
Pragmata: un juego CAPCOM de la C a la M
Pragmata: un juego CAPCOM de la C a la M
Capcom nos trae un shooter que mezcla hackeo, acción y narrativa íntima para construir una experiencia distinta dentro del catálogo de la compañía, aunque no todas sus ideas terminan teniendo el mismo peso.
A primera vista, la nueva IP de Capcom puede parecer otro shooter futurista dentro de un mercado que ya tiene varias fórmulas bastante establecidas. Sin embargo, esa sensación dura poco. Desde los primeros minutos queda claro que su propuesta gira alrededor de una idea central. El combate no se basa únicamente en disparar, sino en intervenir sobre el enemigo antes de atacar, utilizando un sistema de hackeo que cambia completamente el ritmo de cada enfrentamiento
Ese pequeño giro termina teniendo consecuencias enormes sobre toda la experiencia. El jugador deja de actuar solamente por reflejo y empieza a tener que pensar cada movimiento, buscar rutas, calcular riesgos y decidir cómo debilitar a los enemigos antes de abrir fuego. La acción sigue siendo frenética, pero ahora convive con una capa estratégica que le da una identidad muy marcada al juego, generando una experiencia que se siente diferente incluso dentro de un género tan recorrido. Lo más interesante es que nunca da la sensación de ser una mecánica agregada “porque sí”, sino que todo el diseño gira alrededor de esa idea.
La luna como escenario y el inicio de algo más grande
La historia arranca en una base lunar donde se investiga un material capaz de replicar objetos y materia con precisión absoluta. Lo que parece un avance tecnológico enorme rápidamente deriva en un desastre que deja al protagonista aislado dentro de una instalación completamente fuera de control. La ciencia ficción funciona más como contexto que como protagonista, porque el foco nunca está puesto realmente en explicar cada detalle del universo, sino en cómo reaccionan los personajes dentro de ese escenario .
En medio de ese caos aparece Diana, una inteligencia artificial con apariencia infantil que rápidamente se transforma en el corazón narrativo de la experiencia. A partir de ahí, el título empieza a correrse de las explicaciones técnicas para enfocarse mucho más en el vínculo entre sus protagonistas. Más que contar qué pasó exactamente en la base lunar, el juego se interesa por mostrar cómo se construye la relación entre Hugh y Diana, y esa decisión termina definiendo el tono general de toda la aventura.
Un combate que crece con el jugador
Donde esta producción realmente encuentra su mejor versión es en cómo desarrolla sus mecánicas a lo largo del tiempo. Lo que al principio parece un sistema relativamente sencillo empieza a expandirse con nuevas armas, habilidades y variantes de hackeo que amplían constantemente las posibilidades del jugador. El sistema de hackeo no es un complemento superficial, sino el eje sobre el cual se construye todo el gameplay, y cada nueva herramienta refuerza esa sensación
A medida que pasan las horas, el jugador entiende que no existe una única forma de afrontar los combates. Se pueden usar estrategias más agresivas, apoyarse en armas de soporte o aprovechar habilidades defensivas dependiendo de cada situación. Esa libertad es lo que mantiene fresca la experiencia incluso después de varias horas, porque constantemente aparecen nuevas formas de combinar herramientas y experimentar con el sistema. El crecimiento se siente muy natural, pasando de entender apenas las bases del combate a dominarlo completamente hacia el tramo final.
Una relación que humaniza la experiencia
Mientras toda esa evolución jugable ocurre, el juego también construye su eje emocional alrededor de Hugh y Diana. Hugh funciona como un personaje extremadamente terrenal, alguien común que no tiene una personalidad exagerada ni una épica constante detrás. Eso hace que sea fácil empatizar con él desde el inicio. Diana, en cambio, aparece como el contraste absoluto. Su forma de interpretar el mundo, de cuestionar las emociones humanas y de reaccionar frente a cosas cotidianas genera una dinámica muy genuina, que crece de manera orgánica a lo largo de la aventura
Lo interesante es que esa relación nunca se siente forzada. Todo se construye desde pequeños diálogos, momentos simples y situaciones cotidianas dentro de un contexto completamente extraordinario. La obra encuentra muchísima fuerza en esa simpleza, alejándose de relatos exageradamente grandilocuentes para enfocarse en algo mucho más cercano y humano. Quizás no sea una narrativa revolucionaria, pero sí logra sostener el interés y generar empatía durante prácticamente toda la experiencia.
Una estructura lineal junto a una progresión bien medida
En términos de diseño, el proyecto apuesta por una estructura bastante lineal. Las arenas de combate se conectan mediante puntos de control que también funcionan como acceso a un refugio central donde el jugador puede descansar, mejorar habilidades y profundizar algunos sistemas. Esa linealidad no se siente como una limitación, sino como una decisión muy consciente para mantener el foco donde realmente importa, que es el combate y la evolución de los personajes
Además, el juego incorpora desafíos opcionales y entrenamientos que funcionan como espacios para dominar realmente las mecánicas. No están pensados solamente como tutoriales extendidos, sino como herramientas para empujar al jugador a explotar todo el potencial del sistema, algo que remite muchísimo a la filosofía clásica de los hack and slash. Ahí aparecen influencias clarísimas de Devil May Cry y Bayonetta, especialmente en esa lógica donde el verdadero dominio aparece recién cuando entendés cómo combinar todas las herramientas disponibles.
Una historia que elige no expandirse demasiado
Narrativamente, la propuesta toma una decisión muy clara desde el comienzo. Va al grano. No se pierde en explicaciones eternas ni en subtramas innecesarias sobre cómo funciona el universo. Eso le permite mantener un ritmo constante y evita que la experiencia se sienta artificialmente inflada, algo que termina jugando bastante a favor
Pero esa misma decisión también deja ciertos aspectos menos desarrollados de lo que podrían haber estado. El universo, los personajes secundarios y algunos conflictos quedan relegados a documentos opcionales o registros de texto que amplían contexto, aunque rara vez tienen el mismo impacto que las escenas principales. Da la sensación de que había espacio para profundizar muchísimo más en el mundo del juego, pero claramente la prioridad estuvo puesta en mantener el ritmo antes que expandir el lore.
La identidad Capcom como base del diseño
Hay algo en esta aventura que se siente familiar incluso cuando propone ideas nuevas. Esa sensación tiene que ver directamente con el ADN de Capcom. El juego respira diseño clásico del estudio en prácticamente todas sus decisiones, desde cómo introduce las mecánicas hasta la manera en que construye la progresión del jugador .
Se notan influencias claras de Resident Evil en la construcción de tensión y en cómo se presentan ciertos enemigos, mientras que el enfoque hacia el dominio progresivo del combate remite directamente al ADN de los hack and slash más tradicionales. No intenta romper completamente con las bases del género, sino reinterpretarlas desde una idea propia, y justamente ahí encuentra gran parte de su personalidad.
Conclusiones
En definitiva, Pragmata entiende perfectamente qué quiere hacer y hasta dónde quiere llegar. No intenta convertirse en el shooter más gigantesco del mercado ni en la narrativa más compleja de la generación. Su mayor virtud está en tomar una idea muy clara y ejecutarla con muchísima confianza, apoyándose principalmente en un sistema de combate que realmente logra diferenciarse .
Al mismo tiempo, sus limitaciones aparecen justamente en aquello que decide no explorar demasiado. La historia funciona, la relación entre Hugh y Diana sostiene gran parte del recorrido y el gameplay nunca deja de evolucionar, pero el universo alrededor podría haber tenido mucho más peso narrativo. Aun así, el resultado final es un título sólido, coherente y con una identidad muy marcada, algo que no siempre es fácil de encontrar dentro de un género tan transitado.
Agustín Aizama
Periodista. Respiro y hablo videojuegos desde que soy chico. Siempre encuentro el momento para jugar al lanzamiento de turno o un simulador de vida japones del 2002 con una taza de café negro al lado. Fan acérrimo del Jefe Maestro y el Doom Slayer y de los FPS en general pero tengo un problema, mantengo una relación tóxica con Call of Duty.