Saros: un gran roguelike que se queda a un paso de ser inolvidable 

Saros: un gran roguelike que se queda a un paso de ser inolvidable 

Saros: un gran roguelike que se queda a un paso de ser inolvidable

Saros no viene a repetir lo que hizo Returnal. Viene a demostrar que Housemarque entendió qué hizo bien y qué tenía que cambiar.

Saros es el nuevo videojuego de acción, aventura y ciencia ficción con el ADN de Housemarque, el mismo estudio detrás de Returnal, donde ya había demostrado que sabe hacer videojuegos. Este título no se queda atrás y nos trae mucho más, pero con una historia completamente diferente.

Un eclipse, un equipo y una misión: encontrar respuestas de una colonia extraterrestre perdida. Arjun Devraj será esta vez nuestro protagonista, en un mundo donde cada muerte y cada intento nos harán mejores que antes… hasta lograr (o no) nuestro objetivo. Viene review sin spoilers.

El día de la marmota

Al igual que en Returnal, Saros cuenta con una mecánica clara: cada intento es diferente, pero también similar al anterior. Y en cada paso que damos, siempre avanzamos un poco más. Esto genera una sensación constante de progreso, que te mete en un loop de querer ver qué sigue.

Saros no es un juego que te castiga por fallar, es un juego que te empuja a volver.  Incluso el propio personaje refuerza esta idea en cada resurrección, empujándote a seguir intentando una vez más.

Uno de los puntos más fuertes es el uso del joystick de PlayStation y sus gatillos adaptativos. Una función muy vendida en esta generación, pero poco aprovechada en general. Acá pasa todo lo contrario: Housemarque le da un uso real, probablemente el que Sony buscaba desde el principio.

El ritmo también juega a favor. Saros no tiene la famosa “pintura amarilla” que muchos critican, pero igual te guía. Lo hace con sutileza, con pequeñas pistas que te indican por dónde seguir o qué hacer. Esto evita frustraciones: cuando fallás, sentís que es error tuyo y no del juego.

¿Es precuela? ¿Secuela?

Respuesta corta: no. Respuesta larga: algo.

Yo no jugué Returnal, pero sí consumí bastante contenido sobre su historia. Y salvo el concepto base de estar en otro planeta y volver siempre al punto inicial, Saros no depende de su antecesor.

Así que si estás en esa misma situación, no pasa nada. La historia es nueva, los personajes son otros y, más allá de los primeros minutos donde todo es confuso (como suele pasar en este tipo de juegos), no necesitás conocimiento previo.

Ahora, ¿es una gran historia? No.  Pero tampoco lo necesita. Cumple, acompaña y le da sentido a lo que estás haciendo. Está ahí, como ese amigo que no destaca pero siempre suma.

El mundo evolutivo

Como ya mencioné, el mundo cambia constantemente, y eso es parte central de su jugabilidad. En muchas ocasiones sabés qué enemigo viene, cómo ataca o cuántas veces tenés que esquivar. Pero aun así, el juego mantiene su encanto. Jugado en una PlayStation 5 base, la experiencia es sólida.

A los enemigos se los puede definir en una palabra: molestos. Pero no en el mal sentido. Esa molestia constante es justamente lo que mantiene al juego tenso y activo, evitando que entres en piloto automático, ese tipo de molestia que te mantiene alerta todo el tiempo. Ese “¿podés dejar de aparecer dos minutos?” que, en el fondo, funciona. Los bosses están bien. Tienen su dificultad, pero logran ser vencidos, incluso a la primera con algo de suerte.

Además, hay una buena variedad entre zonas. Aunque algunos enemigos se repiten entre biomas, cada uno tiene detalles que los diferencian y obligan a adaptarse. El sonido y la ambientación están a la altura. Housemarque vuelve a hacer bien lo que ya venía haciendo bien hace tiempo.

Es un roguelike con todas las letras

Saros es lo que esperamos a los que nos gustan los roguelikes. Ese intento eterno de llegar siempre más lejos, de que cada run desbloqueemos algo y siempre estar más cerca de llegar al final. Con la posibilidad incluso de dificultar o facilitar cada pasada, haciendo que dependiendo como uno se sienta logre algo diferente.

Una cosa que yo al menos no comprendo pero que tampoco me molesta demasiado es porque no puedo quitarme algún upgrade durante las partidas y cambiarlas por otra mejor. Eso igual es un claro agregado que en algún momento lo cambiaran. Espero

Otro apartado que me gustó fue la variedad de armas. Clave en estos juegos también porque uno puede sentirse más cómodo con una pistola o una metralleta que con una escopeta. Esto también aporta mucho a la rejugabilidad: no solo volvés para avanzar, volvés para probar distintas formas de jugar. 

Conclusiones

Saros hace casi todo bien. Pero en un año lleno de grandes juegos, “casi todo” no siempre alcanza para ser inolvidable. Como roguelike funciona muy bien, entiende que progresar es más importante que castigar. Como juego de acción y aventura, es divertido y constante.

¿Entonces por qué no es perfecto? Porque no deja esa sensación de “esto me voló la cabeza”. Aun así, es de esos juegos a los que vas a volver. Una y otra vez. Porque, más allá de todo, la experiencia es realmente buena.Y si ustedes se vuelven locos por un número Saros es tranquilamente un 83, de lo mejor del año por ahora. 

Martin Duca

Periodista, locutor y productor de contenido. Especializado en videojuegos y en discutir cosas que nadie me pidió discutir. Cubro la industria, analizando lanzamientos y opinando fuerte sobre todo lo que tenga píxeles, historia o polémica. Fan de los RPGs, shooters, aventuras que te rompen el corazón y de los de deporte en los que soy horrible en la vida real (Casi todos). La industria podrá cambiar, pero el joystick no se mancha.