Romeo is a Dead Man: una Magnus Opera poco reconocida

Romeo is a Dead Man: una Magnus Opera poco reconocida

Romeo is a Dead Man: una Magnus Opera poco reconocida

Grasshopper Manufacture vuelve con título que mezcla viajes temporales, amor trágico y mecánicas experimentales en una obra tan imperfecta como profundamente autoral.

Estuve jugando Romeo is a Dead Man y lo primero que pensé fue que pocos estudios siguen haciendo juegos así. No necesariamente mejores, no necesariamente más grandes, pero sí más personales. Cuando hablamos de Grasshopper Manufacture y de Goichi Suda, o Suda51 para los amigos, hablamos de videojuegos de autor, de obras que pueden ser desprolijas, excesivas y hasta incómodas, pero que jamás se sienten anónimas.

Hay una palabra que suele aparecer cuando uno piensa en Suda51: Locura. Sus juegos son viajes psicodélicos donde nunca terminás de entender del todo qué está pasando. Podés captar la superficie, la trama central, los giros más evidentes, pero siempre hay una capa más profunda que depende de cuánto quieras excavar. Y en Romeo is a Dead Man, esa sensación está más presente que nunca.

Entre la vida, la muerte y el amor

La historia arranca con Romeo, ayudante del sheriff en Caliban County (grande Shakespeare), dentro de una ciudad atravesada por un extraño monumento con forma de OVNI. Una singularidad espaciotemporal lo mata de forma abrupta. En ese momento aparece un viejo salido del futuro, muy en la línea del Doc de Volver al Futuro, que asegura ser su abuelo y lo transforma en Deadman con una inyección imposible y una secuencia animada que mezcla anime, delirio y ciencia ficción pulp.

A partir de ahí, Romeo, digo… Dead Man, es reclutado por una división del FBI Espacio Temporal, encargada de corregir anomalías que amenazan la realidad. Juliet, su exnovia, queda en el centro de múltiples singularidades que se ramifican por distintas líneas temporales. El viaje consiste en recorrer escenarios alternativos de su ciudad natal, atravesando años, dimensiones y subespacios pixelados que dialogan con el mundo “real”.

La estructura es tan enroscada como suena. Cada nivel contiene una TV Nirvana que nos transporta a un subespacio verde y pixelado donde desbloqueamos rutas que afectan el escenario principal. Es una dinámica que obliga a alternar constantemente entre planos y que refuerza esa sensación de estar atrapados en un limbo entre la vida, la muerte y el videojuego mismo.

Un hack and slash que se complica a propósito

En lo jugable, el título es un hack and slash que deliberadamente evita la sofisticación estilizada de referentes como Devil May Cry o Ninja Gaiden. El combate cuerpo a cuerpo es relativamente simple en ejecución, pero gana profundidad con sistemas paralelos.

El más llamativo es el de los bastardos, semillas que plantamos en una granja dentro del hub espacial llamado Last Night y que se convierten en criaturas con habilidades especiales. Congelar enemigos, generar escudos, lanzar tornados o curarnos en medio del caos pero ojo, estos no son un accesorio, sino que son obligatorios para enfrentar a enemigos más duros que funcionan como verdaderas esponjas de daño.

A eso se suman cuatro armas cuerpo a cuerpo con estilos diferenciados y cuatro armas a distancia que sirven para explotar puntos débiles. El juego exige combinar todo. Espadazos, disparos y bastardos. Si intentás jugarlo como un simple machaca botones, el sistema te castiga. La dificultad no es imposible, pero demanda atención constante y estrategia.

El problema es la variedad. Hay pocos tipos de enemigos y se repiten durante casi toda la campaña. Además, el sistema de guardado recuerda a los soulslike, con puntos que reactivan enemigos comunes. Eso, en una estructura de niveles extensa y fragmentada, puede volverse repetitivo.

Minijuegos, referencias y el legado Kill the Past

Donde el juego realmente se expande es en su acumulación de ideas. El hub en pixel art funciona como novela visual interactiva. Hay minijuegos para mejorar habilidades que incluyen variantes tipo Pac Man, cocina de curry con timing preciso y puzzles con aroma a Tetris.

También abundan las referencias a trabajos anteriores del estudio. Es imposible no pensar en No More Heroes, Killer is Dead o Lollipop Chainsaw cuando vemos cómo mezcla sangre, resurrección, televisión, lunas y asesinos en una misma narrativa.

Suda ha hablado muchas veces del concepto Kill the Past, una especie de paraguas temático donde los protagonistas deben destruir reliquias simbólicas que los atan a su pasado. Acá el eje es el amor. Romeo insiste en salvar a Juliet, en creer que el amor lo puede todo. Pero el juego constantemente tensiona esa idea. ¿Es redención o es obsesión? ¿Es heroísmo o es negación?

En términos técnicos, el uso de Unreal Engine deja claro que no estamos ante una superproducción pulida. El rendimiento es inestable, especialmente en combates multitudinarios. Hay costuras visibles, decisiones que parecen recortes presupuestarios y jefes que se alargan más por resistencia que por diseño brillante.

Y sin embargo, todo eso también parece parte del manifiesto. Romeo is a Dead Man no quiere ser mainstream. No quiere competir en espectacularidad con los grandes lanzamientos de 2026. Quiere ser un juego Suda51 hasta las últimas consecuencias

Una obra imperfecta, pero profundamente autoral

No es un título para todo el mundo. Es tosco, irregular y a veces agotador. Tiene picos creativos altísimos y valles de repetición. Sus jefes pueden resultar tediosos y su estructura fragmentada no siempre fluye.

Pero también es una obra que respira identidad. En una industria cada vez más estandarizada, Romeo is a Dead Man se siente como esos juegos raros de la era de PlayStation 3, proyectos medianos con ideas gigantes, dispuestos a fallar antes que a volverse invisibles. Si te gusta Suda51, probablemente encuentres acá una especie de compendio de todo lo que hizo antes pero si nunca conectaste con su estilo, este juego difícilmente te haga cambiar de opinión.

Para mí, es una obra redonda en su intención. No en su ejecución, no en su balance, no en su acabado técnico. Redonda porque sabe exactamente qué quiere ser. Locura total, amor trágico y videojuego como catarsis. Y en ese caos, encuentra su coherencia.

Agustín Aizama

Periodista. Respiro y hablo videojuegos desde que soy chico. Siempre encuentro el momento para jugar al lanzamiento de turno o un simulador de vida japones del 2002 con una taza de café negro al lado. Fan acérrimo del Jefe Maestro y el Doom Slayer y de los FPS en general pero tengo un problema, mantengo una relación tóxica con Call of Duty.

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