
Resident Evil Requiem: cómo Capcom busca redefinir el terror en su última entrega
Resident Evil Requiem: cómo Capcom busca redefinir el terror en su última entrega
Para alimentar aún más la expectativa por su lanzamiento, repasamos las palabras del director Koshi Nakanishi sobre el regreso de Leon, la reinvención de los zombis y el delicado equilibrio entre tensión y alivio en la nueva entrega de la saga.
A pocas horas del lanzamiento de Resident Evil Requiem, la expectativa alrededor de la nueva entrega principal de la saga es total. Capcom apuesta por un regreso a las raíces narrativas de la franquicia, sin abandonar los aprendizajes de sus títulos más recientes, en un juego que promete ser uno de los más ambiciosos e inmersivos de la serie. En este contexto, desde PlayStation Blog conversaron con Koshi Nakanishi, director del juego, para profundizar en las decisiones creativas detrás de este esperado lanzamiento.
Resident Evil Requiem se lanzará el 27 de febrero en exclusiva para PlayStation 5 y marca la novena entrega principal de la saga. El juego propone una narrativa que vuelve a conectar con los eventos centrales del universo Resident Evil, combinando acción y horror desde dos perspectivas jugables distintas: Leon S. Kennedy, un veterano marcado por años de enfrentamientos bioterroristas, y Grace, un personaje completamente nuevo que funciona como puerta de entrada para nuevos jugadores.
Según explicó Nakanishi, el desarrollo del proyecto comenzó hace seis años y tomó su forma definitiva hace tres, con el objetivo de reencauzar la historia tras el cierre del arco de Ethan Winters. Además del regreso de Leon a Raccoon City, el equipo buscó reinventar elementos clásicos como los zombis, introducir una interacción directa entre ambos protagonistas y ofrecer opciones de cámara en primera y tercera persona desde el inicio, aprovechando al máximo las capacidades técnicas de PS5 y su control DualSense. A continuación, dejamos la entrevista completa a Koshi Nakanishi.
La entrevista a Koshi Nakanishi, director de Resident Evil Requiem
PlayStation Blog: ¿Cuándo comenzó el desarrollo y cómo se aprobó el proyecto?
Koshi Nakanishi: El desarrollo comenzó a pequeña escala hace seis años, pero tomó forma real en su versión actual hace unos tres años. La historia de Ethan concluyó con Resident Evil 7: Biohazard y la octava entrega principal, Resident Evil Village. Si bien tanto Resident Evil 7 como Resident Evil Village tuvieron una recepción muy positiva, se alejaron de la línea argumental principal que conducía a Resident Evil 6. Por eso decidimos que era momento de volver a encarrilar la historia, y así fue como comenzó el desarrollo de este título.
Leon está de regreso en Raccoon City, el lugar donde comenzó su pesadilla bioterrorista y donde atravesó sus primeras luchas y pérdidas.
PlayStation Blog: La demo nos metió de lleno en el juego, por lo que la historia se sintió un poco abrupta. ¿El producto final será accesible para jugadores que no hayan jugado las entregas anteriores?
Koshi Nakanishi: El juego está diseñado para ser accesible incluso para quienes llegan por primera vez y no saben nada del Incidente de Raccoon City o nunca jugaron a ningún Resident Evil. Mientras que los fans de la saga reconocerán de inmediato a Leon, Grace es un personaje completamente nuevo que nunca se enfrentó a un zombi y solo conoce el Incidente de Raccoon City por la participación de su madre. Los nuevos jugadores podrán sumergirse en su primera aventura de Resident Evil junto a Grace.
Este marca el primer regreso de Leon a una entrega principal desde Resident Evil 6, cuando tenía poco más de 30 años. Explorar la evolución de su personaje es uno de los ejes centrales de este juego. Leon vuelve a Raccoon City, el lugar donde comenzó su pesadilla bioterrorista y donde atravesó sus primeras luchas y pérdidas. A lo largo del juego, los jugadores verán cómo se siente un Leon curtido por la batalla y qué reflexiones hace después de todos estos años.
PlayStation Blog: ¿Exploraron nuevos enfoques del terror en este juego?
Koshi Nakanishi: Uno de nuestros principales focos fue reinventar a los zombis. Hoy en día los zombis son tan omnipresentes en los videojuegos que sus debilidades y comportamientos se volvieron predecibles; por ejemplo, suelen ser vulnerables a los disparos en la cabeza. Sin embargo, esa familiaridad mata el miedo y la tensión. En este juego, los zombis conservan ciertos rastros de inteligencia e instintos humanos. Algunos repiten de manera obsesiva comportamientos humanos extraños, mientras que otros toman armas que dejan caer otros enemigos para atacar. Queríamos convertir a los zombis en amenazas que desafíen constantemente las expectativas del jugador y lo mantengan en vilo.
En líneas generales, este juego puede ser más aterrador que Resident Evil Village, pero alterna entre momentos de tensión y alivio, por lo que no es una experiencia continua ni asfixiante.
PlayStation Blog: Muchos jugadores encontraron Resident Evil 7 extremadamente aterrador, lo que los llevó a bajar un poco la intensidad en Resident Evil Village. ¿En qué lugar ubicarías a Resident Evil Requiem en la escala del terror?
Koshi Nakanishi: Sí, a algunos jugadores les resultó difícil terminar Resident Evil 7, por eso redujimos un poco el nivel de horror en Resident Evil Village. En Resident Evil Requiem, sin embargo, los segmentos de Leon se inclinan más hacia una acción satisfactoria, lo que nos permitió llevar el terror mucho más lejos en las secciones de Grace. Las partes de Leon siguen siendo inquietantes, por supuesto, pero diría que resultan más estimulantes que puramente aterradoras. En general, este juego puede ser más aterrador que Resident Evil Village, pero alterna entre tensión y alivio, por lo que no es una experiencia continua ni asfixiante.
PlayStation Blog: La demo transcurría dentro de un sanatorio inquietante. ¿El juego completo se abrirá a más áreas?
Koshi Nakanishi: Como se vio en los tráilers, el juego eventualmente te lleva a la Raccoon City de la actualidad. Los juegos de Resident Evil suelen cambiar de escenarios a medida que avanzás, y Resident Evil Requiem hace lo mismo. Además, en la demo, las secciones de Grace y Leon tenían lugar en el mismo sanatorio, pero más adelante sus historias se ramifican hacia distintos lugares.
Si cambiás de Grace a Leon en la misma ubicación, cualquier enemigo que Grace haya derrotado permanece muerto para Leon, y lo mismo ocurre con los objetos que quedan en el suelo.
PlayStation Blog: ¿Las acciones de uno de los protagonistas impactan en el otro?
Koshi Nakanishi: Sí. Por ejemplo, si cambiás de Grace a Leon en la misma ubicación, cualquier enemigo que Grace haya eliminado permanece muerto para Leon, y lo mismo ocurre con los objetos que quedan en el suelo. Sin embargo, para Grace —que siempre anda escasa de munición— es complicado acabar con todos los enemigos. Usar a Leon para derrotar a los enemigos de los que Grace huyó es uno de los grandes atractivos de este juego.
PlayStation Blog: Teniendo eso en cuenta, va a ser divertido planificar estrategias y maximizar la eficiencia en las partidas posteriores.
Koshi Nakanishi: Exactamente. Cuanto más jugás, más descubrís cómo las acciones en una parte afectan a la otra, lo que genera un tipo de rejugabilidad distinto al de los juegos anteriores de la saga.
PlayStation Blog: Grace podía recolectar monedas antiguas, mientras que Leon las consideraba innecesarias y no recogía ninguna. ¿El sistema de mejoras mediante monedas antiguas es exclusivo de Grace?
Koshi Nakanishi: Las mejoras con monedas antiguas en el sanatorio son exclusivas de Grace, por lo que Leon no puede recogerlas. Aun así, Leon cuenta con mejoras tradicionales, como potenciadores y modificaciones de armas. La demo puso el foco en el gameplay más orientado a la acción de Leon, pero a medida que avanza el juego, incluso él enfrentará combates cuesta arriba. Mejorar adecuadamente a Leon también se volverá crucial.
PlayStation Blog: En el remake de Resident Evil 4 se podía agacharse y esquivar ataques con Leon. ¿Eso también se puede hacer en este juego?
Koshi Nakanishi: Por supuesto. Probá agacharte cuando un enemigo te ataque desde arriba. Esta táctica funciona tanto para Leon como para Grace, aunque Grace tiende a apoyarse más en la supervivencia y el uso de objetos que en el combate directo.
Esta vez se nos ocurrió el concepto de “motosierras para todos”, un enfoque novedoso que abrió un montón de posibilidades creativas.
PlayStation Blog: ¿Hubo escenas o momentos específicos de la demo en los que el equipo pusiera un esfuerzo especial?
Koshi Nakanishi: Cerca del comienzo del segmento de Leon, te encontrás con un zombi médico que hace rugir una motosierra. Las motosierras son un arma icónica de Resident Evil y, con tantas variantes a lo largo de los juegos anteriores, siempre nos desafiamos a innovar. Esta vez se nos ocurrió el concepto de “motosierras para todos”, un enfoque novedoso que abrió un montón de posibilidades creativas. Por ejemplo, si una zombi enfermera más débil blande una motosierra, esta puede resbalarse de sus manos y salir volando. El equipo puso muchísimo cuidado en ese tipo de detalles.
PlayStation Blog: ¿Por qué agregaron la opción de alternar entre la perspectiva en primera y en tercera persona? ¿El equipo enfrentó desafíos o hizo descubrimientos durante el desarrollo de ambos puntos de vista?
Koshi Nakanishi: Como sabés, las entregas principales de Resident Evil fueron en tercera persona desde Resident Evil 4 hasta el 6, y luego pasaron a la primera persona en Resident Evil 7 y Village. Sin embargo, a algunos jugadores les resultó difícil jugar en primera persona. Agregamos soporte en tercera persona con el DLC de Village, y algunos jugadores finalmente pudieron jugar de manera cómoda. Eso nos inspiró a ofrecer la opción desde el inicio, y la experiencia que obtuvimos trabajando en el DLC hizo que la integración fuera bastante fluida.
Reconocimos que a algunos jugadores el modo en primera persona les resultaba demasiado aterrador, pero que aun así podían disfrutar del juego en tercera persona. Dicho esto, ver a Grace entrar en pánico en pantalla tomó por sorpresa a algunos jugadores y los asustó de manera inesperada, lo cual fue una grata sorpresa.
En la vista en primera persona, podés ver las manos de Leon y de Grace al apuntar con un arma, y sus reacciones son claramente distintas. Las manos de Grace tiemblan porque no está acostumbrada al combate, y además el retroceso le afecta más. Alentamos a los jugadores a probar una perspectiva diferente en partidas posteriores.
PlayStation Blog: Los juegos anteriores de la saga, como Resident Evil Village y el remake de Resident Evil 4 de 2023, estuvieron disponibles tanto en PS5 como en PS4. Sin embargo, este título es exclusivo de PS5. ¿Alguna de las funciones de PS5 —incluidas la respuesta háptica y los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense— contribuyó al rendimiento y a la inmersión del juego?
Koshi Nakanishi: Resident Evil se destaca por provocar un terror genuino, por lo que aprovechamos las funciones de PS5 para potenciar los elementos de horror. Por ejemplo, durante un ataque zombi, la respuesta háptica simula el agarre y la mordida del zombi en tu brazo a través del control.
Los gatillos adaptativos ajustan dinámicamente la resistencia según el arma, mientras que las recargas activan vibraciones y sonido desde el micrófono del control. En los acertijos que requieren girar una caja llena de gemas, simulamos el tintineo de las gemas mediante vibraciones y audio del control para profundizar el realismo y la inmersión del juego.
PlayStation Blog: El paisaje sonoro inmersivo del audio 3D es clave para llevar al límite a los juegos de terror. ¿Qué técnicas implementa este título para amplificar el miedo a través del diseño sonoro?
Koshi Nakanishi: Los sonidos ambientales del juego se capturan en 12 canales, incluyendo posicionamiento vertical. A diferencia de simples formas de onda mono o estéreo con IR, este enfoque ofrece una reverberación espacial muy superior, creando una sensación de presencia sin precedentes.
PlayStation Blog: ¿Habrá mejoras para PS5 Pro?
Koshi Nakanishi: En PS5 Pro, el ray tracing puede activarse o desactivarse. Con el ray tracing habilitado, los jugadores podrán disfrutar del juego en 4K a 60 fps con trazado de rayos completo. Con el ray tracing desactivado, se alcanza hasta 120 fps (con un promedio de 90 fps) en monitores de alta tasa de refresco. Dedicamos mucho tiempo a la optimización.
Resident Evil Requiem estará diponible el 27 de febrero para PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 y PC.
Manuel García
Me dedico a los medios y la publicidad en la generación de contenidos digitales. Siempre estoy hablando de videojuegos. Agradezco todos los días a la vida por haber puesto en mi camino a Shadow of the Colossus, quien encendió el fuego de esta pasión por los jueguitos. Fan de los RHCP, Tool, Star Wars y Marvel Snap. Jamás pude dejar el LOL.