MultiEnding Heroes: una masterclass de cómo jugar con la narrativa

MultiEnding Heroes: una masterclass de cómo jugar con la narrativa

MultiEnding Heroes: una masterclass de cómo jugar con la narrativa

El nuevo juego del desarrollador argentino Nico Diti toma la base clásica del JRPG y la transforma en un experimento narrativo donde el verdadero objetivo no es derrotar al villano, sino descubrir todas las historias posibles que pueden surgir en el camino.

Hay juegos que te empujan hacia el final. MultiEnding Heroes hace exactamente lo contrario. Te invita a desviarte. A equivocarte. A probar decisiones absurdas y ver hasta dónde llega la historia cuando la empujás un poco fuera del camino esperado. Es un juego que entiende algo que muchas veces la industria olvida. La aventura no está en llegar al final, sino en descubrir todas las formas en las que esa aventura podría haber terminado.

Un JRPG con espíritu teatral

El título es el segundo trabajo del desarrollador argentino Nico Diti, quien anteriormente había lanzado Linked Words, un JRPG pequeño pero muy consciente de su identidad. En aquel juego ya se notaba un interés particular por la narrativa y por esa estética teatral que suele tener el género. MultiEnding Heroes toma esa idea y la lleva todavía más lejos. Los personajes no se comportan como actores dentro de una película épica, sino como intérpretes dentro de una obra de teatro.

La premisa inicial es deliberadamente clásica. Un héroe agrandado  aparece en el pueblo anunciando que va a derrotar al caballero oscuro que amenaza al mundo. Lo dice con la seguridad de quien cree que el destino ya está escrito. El giro aparece rápidamente. Vos no sos el héroe. Sos el sacerdote que lo acompaña. El personaje secundario que, en cualquier otro JRPG, estaría curando heridas desde la segunda fila mientras otro se lleva la gloria.

Cuando el final deja de ser la meta

A partir de ese pequeño cambio de perspectiva empieza una aventura que, en apariencia, debería seguir el recorrido típico del género. Viajar, pelear, fortalecerse y eventualmente enfrentarse al villano final. Pero el juego se encarga de romper esa lógica desde el primer momento. Porque en la obra el objetivo real no es derrotar al enemigo. sino que lo es encontrar todos los finales posibles que pueden surgir a partir de las decisiones que tomás.

El juego cuenta con más de cincuenta finales distintos. Algunos aparecen en cuestión de minutos, otros requieren recorrer caminos más largos o resolver situaciones específicas. Muchos son abiertamente humorísticos. Por ejemplo, uno de los primeros finales ocurre simplemente cuando el héroe y el sacerdote deciden que están cansados de caminar y vuelven al pueblo. La aventura termina antes de empezar. En otro caso, durante un combate temprano, si el sacerdote decide no curar al héroe, el personaje se enfurece y lo despide. Fin de la historia. Son finales que funcionan como chiste, pero también como una declaración de principios sobre cómo quiere jugar el juego con sus propias reglas.

Narrativa, combate y experimentación

A medida que la partida avanza, las rutas narrativas empiezan a expandirse. Las decisiones dejan marcas y el mundo se reorganiza alrededor de lo que hiciste antes. Un detalle interesante es que algunos objetos obtenidos en una ruta quedan guardados para otras historias, permitiendo que decisiones tomadas en un universo alternativo desbloqueen posibilidades completamente distintas en otra línea narrativa. El juego se retroalimenta constantemente de lo que el jugador decide probar.

En lo jugable, el combate sigue una estructura por turnos bastante tradicional. No busca competir en complejidad con referentes como Final Fantasy o Dragon Quest, pero cumple su función dentro del sistema general. Más que un desafío estratégico puro, muchas peleas funcionan como pequeñas piezas dentro de un rompecabezas narrativo. Hay habilidades que se aprenden hablando con enemigos, decisiones que abren rutas nuevas y situaciones que cambian dependiendo de cómo enfrentás cada encuentro.

La estructura también tiene algo de roguelite. Las runs suelen ser relativamente cortas y el juego permite regresar a ciertos puntos donde la historia se bifurca, evitando que el jugador tenga que repetir todo desde el inicio. Esto es clave, porque la experiencia se basa en experimentar. Probar decisiones distintas, explorar opciones absurdas y descubrir qué pasa cuando el jugador empuja la narrativa hacia lugares inesperados.

Humor argentino y personalidad propia

Otro de los rasgos más encantadores del juego es su tono. El humor está presente en todo momento, pero nunca se siente gratuito. El lenguaje mezcla ironía, referencias culturales y un estilo que abraza sin complejos su identidad local. El juego incluso permite elegir entre español latino y español argentino, una decisión que se siente natural y que refuerza ese espíritu cercano que atraviesa toda la experiencia.

Entre guiños, bromas y pequeños detalles culturales, el juego logra algo muy particular. Tiene referencias locales, pequeñas bromas internas y una manera de hablar que resulta reconocible para cualquiera que esté acostumbrado al tono argentino. Tiene un corazón profundamente argentino sin dejar de ser universal.

Una propuesta única dentro del desarrollo nacional

Encontrar una comparación directa no es sencillo. Quizás lo más cercano sean aquellos libros de “Elige tu propia aventura”, donde cada decisión llevaba a una página distinta y cada lectura abría un camino diferente. También hay algo del espíritu de los viejos juegos de aventura, donde el ensayo y error era parte fundamental de la experiencia.

Pero incluso con esas referencias, MultiEnding Heroes logra algo difícil dentro del desarrollo independiente. Se siente como algo propio. En una escena nacional donde muchos proyectos buscan destacarse a partir de la estética o de referencias reconocibles, este juego apuesta por una idea distinta. Una estructura narrativa que convierte la rejugabilidad en el corazón mismo de la experiencia.

Agustín Aizama

Periodista. Respiro y hablo videojuegos desde que soy chico. Siempre encuentro el momento para jugar al lanzamiento de turno o un simulador de vida japones del 2002 con una taza de café negro al lado. Fan acérrimo del Jefe Maestro y el Doom Slayer y de los FPS en general pero tengo un problema, mantengo una relación tóxica con Call of Duty.