
Game Review: Avowed
Game Review: Avowed
Obsidian Entertainment nos trae una de las puertas de entrada a uno de los universos más profundos de los videojuegos en un RPG de acción que se mantiene dentro de las bases del género pero que no tiene miedo en experimentar y relajarse en el camino.

Siempre hubo algo, una molestia, o quizás un prejuicio como jugador hacia los CRPGs. No crecí con ellos y quizás por eso los siento ajenos, desde que tengo memoria siempre me costó adentrarme, ya sea por sus complejos sistemas de combate, su (y acá me abro a una cancelada) conservadurismo a la hora de plantearte los distintos puntos que hacen un título de este género, algo grande de verdad. En 2023 fuimos testigos de uno de los lanzamientos más importantes de esta década, y obviamente estamos hablando de Baldur's Gate 3.
Ganador sin precedentes en los Game Awards de ese año, nadie lo duda; incluso los que no lo jugaron; y ahí es donde me incluyo. Nunca lo jugué. Es un juego al que todavía le tengo un respeto enorme. Siento que tiene todo lo que me puede llegar a gustar en una obra lúdica. Un universo increíble, personajes igual de desarrollados, elecciones de aquí para allá, eventos aleatorios, exploración y como no, osos increíbles. Todos estos ingredientes dieron en el ángulo, en el momento adecuado. Todavía sigo al margen. No me animo. Pero de a poco voy apaciguando mi tibialidad, aunque muy lentamente.
Cuando se anunció Avowed supe que era mi juego. Espadas, combates en tiempo real, sistema de diálogo con consecuencias y obviamente toda la experticia e historial de Obsidian Entertainment. Intenté no mirar nada, ni trailers, ni artworks o algún adelanto que se haya podido dar en un evento. Fue tanto el hermetismo que mi cabeza sobre informada tomó, que después de retrasos, cambios en la dirección del juego e incluso reviews de versiones anticipadas sin ver, me enteré de algo que me paralizó por dentro y es que Avowed era parte del universo de Pillars of Eternity, el CRPG original del estudio y acá me pregunté: ¿Podrá ser este el título que me haga entrar al tenebroso mundo de estos RPG más clásicos?

Esta Game Review está libre de spoilers.
¡Es seguro seguir leyendo!

Avowed es Obsidian en estado puro. Cada experiencia del estudio empieza de una manera similar: Somos un don nadie que, de alguna manera ya sea por intervención divina o el contexto político, se ve involucrado en una encrucijada. En Fallout: New Vegas somos el mensajero; en Pentiment, un escriba; y en The Outer Worlds, un sobreviviente de un experimento fallido.
Ahora somos el enviado del emperador de Aedyr, una nación expansionista que siempre busca ganar territorio en el Mundo Conocido. A diferencia de los títulos anteriores, seguimos siendo una especie de mensajero pero tenemos la peculiaridad de ser un divino, un ser viviente que en algún momento antes de su nacimiento fue tocado por uno de los tantos dioses del universo, sin embargo hay algo que sabemos, y es quien fue el Dios que nos tocó, cosa que los otros divinos existentes, tienen conocimiento.

La primera tarea que se nos encomienda es investigar una misteriosa enfermedad que está azotando las Tierras Vivientes, llamada El Estrago Onírico, la cual envenena las almas de los seres vivos, haciéndolos delirar constantemente y por último convertirlos en una especie de zombies con una estela parecida a The Last of Us.
Llegamos a esta nueva tierra que el Imperio de Aedyr quiere conquistar pero sin antes tener un accidente al cual sobrevivimos de milagro. En ella empezamos a adentrarnos poco a poco en las distintas facciones, al igual que las fricciones políticas y sociales que también son las causantes de nuestro arribo a estas nuevas tierras.

De entrada entendemos que es un juego de blanco y negro; una facción quiere conquistar a una y la otra busca defender su autonomía con un poco de violencia. A niveles generales sabemos que tenemos que irnos por un lado o por el otro, eso está claro; pero en Avowed, al igual que los juegos de Obsidian, lo importante siempre es el proceso que tenemos antes de elegir un bando.
Nuestro personaje hizo un juramento, pero en el camino intenta entender de dónde proviene, quién fue el dios que lo bendijo antes de su nacimiento y si las costumbres que se le fueron inculcadas son las correctas. Siempre vas a tener gente a favor o en contra, no importa la afinidad que puedas llegar a tener con tus compañeros, cierta ciudad o raza del mundo. Esta libertad a la hora de elegir los bandos es una de las fortalezas que tiene Avowed, porque desde una perspectiva más general podemos deducir que tenemos un camino asignado, pero nada más alejado de la realidad.
Todos los caminos disponibles tienen sus grises, sus contradicciones y sus ideales, tal como entendemos nuestro mundo real, y acá deriva la emoción, en cuestionarse lo que nosotros como jugadores y nuestro personaje hace en el mundo. ¿Hice bien en dejar vivo a este? ¿Qué pasa si me quedo con este ítem? Son siempre las preguntas que se atravesaran en nuestro camino, ya sea, en una misión principal, misión secundaria o en un simple recado.

Como en todo RPG, la creación de personajes es la base de toda aventura. Desde el inicio se nos da la posibilidad de elegir dos razas, los elfos y humanos, ambos con dos tipos de cuerpo para elegir. A nivel de clases, no existen como tales, sino que son reemplazados por los “Trasfondos”, que nos permiten afianzarnos a un estilo de juego distinto al igual que un arma inicial, como también una líneas de dialogo exclusivas y distintas entre sí. Dentro de estas opciones podemos encontrar a Héroe de Guerra, que como dice su nombre, está centrado en el combate cuerpo a cuerpo al igual que la destreza; otro ejemplo podría ser Vastago Noble, un graduado con honores de una academia que nos proporciona líneas de diálogo que responde a un personaje de alta cuna.

Si bien puede parecer que estos caminos son incompatibles, el título se toma la libertad de ser super permisivo a la hora de plantearte estas diferencias. Esto quiere decir que un Héroe de Guerra, por ejemplo, se puede poner las túnicas mágicas de las tierras vivientes para usar una varita y un libro de hechizos como gustes. Avowed no busca encasillarse en un camino, sino que se relaja para que el jugador se tome el tiempo de experimentar y conocer la mayor cantidad de opciones que tiene a su alcance.

En comparación con otros referentes, el combate en Avowed es de lo más satisfactorio, ya sea por el peso de nuestra ofensiva o la dinámica de esta. Cada ataque recargado con las espadas simples o los mandobles tienen su peso en nuestro personaje. Este se cansa, se recupera y se siente de lo más gratificante. Cada combate que tenemos en el título es estratégico en su totalidad, desde saber para dónde esquivamos el ataque enemigo, el flaqueo si es que usamos armas a distancia y saber qué habilidad podemos usar nosotros o nuestros compañeros.

No será raro que desde cierto punto del juego podamos experimentar con distintas combinaciones de equipamiento (una espada en cada mano, escudo y espada, lanza y pistola, entre otras) para enfrentar a los enemigos, pero en lo llano si desde un comienzo decidimos ir por un estilo de combate específico, nos quedemos ahí durante toda la partida (a no ser que restablezcamos los puntos pagando una cantidad X de moneda del juego), ya que hay una especie de coordinación entre nuestro trasfondo y nuestras habilidades en el combate.

Como ya había mencionado, el camino del Enviado en esta aventura es una montaña rusa, siempre vamos a encontrarnos en el medio de una disputa y está en nosotros decidir por cual lado vamos. Acá entran de manera excepcional nuestros compañeros, personajes de distintas razas que vamos conociendo en la aventura. A lo largo de esta se irán sumando a nuestras filas pero en el día a día, ya sea en el campo de batalla o en el mundo explorable, vamos a estar limitados a la selección de dos de ellos.
Esta restricción se entiende para que pensemos más estratégicamente nuestro acercamiento en los combates, además para no llenar de números de daño la pantalla y que no termine siendo un caos visual (adelantado en la historia puede llegar a pasar). Sin embargo, a nivel de exploración me chirría un poco, ya que a veces en los campamentos algunos de los personajes opinarán de una misión o encargo en cuestión de la que no fueron parte, es como que ellos estén de manera omnipresentes en cada una de nuestras interacciones.

A nivel argumental cada acompañante opinará de algún tema que se atraviese en la aventura desde su punto de vista, y esto es algo que realza mucho la construcción de estos. Es muy difícil estar de acuerdo al completo con cada uno de ellos y de ahí nace la naturalidad de estas relaciones, que más que compañeros son seres vivos que se cruzaron en el camino del Enviado y no NPCs de poca monta usados solo para rellenar carencias de nuestro protagonista. Estos elementos se acoplan de manera aceptable en el mundo per ce, ya que a nivel mecánico servirán para apoyarnos en los distintos combates que tengamos, ya sea con habilidades curativas o de ataque.

Hay algo en el sistema de conversaciones que me tiene encantado, y no es solo la gran cantidad de opciones a elegir, sino también el apartado de “historial y trasfondo”. Esta opción funciona como una enciclopedia que nos va explicando cada concepto importante en el universo de Avowed. En el historial de conversaciones siempre van a haber palabras claves que estarán resaltadas, y a partir de estas, vamos a poder conocer un poco más sobre, por ejemplo, la historia de los dioses que existen, los asentamientos más importantes o la traducción de algunas expresiones de las distintas razas tales como los Pargrunen, quienes utilizan un dialecto casi como originario mezclado con el inglés.

Esto no es algo nuevo para Obsidian, ya que lo pudimos ver en Pentiment, pero a diferencia de este, el objetivo es distinto, porque allí lo más importante era poder poner al jugador en época y contextualizar alguna que otra tradición, país o evento que no teníamos conocimiento. En cambio, en Avowed, sin lugar a duda va más allá y nos ayuda a familiarizarnos no solo con conceptos o nombres, sino con todo un universo de fantasía que da la sensación de estar en constante crecimiento.

Las Tierras Vivientes son una isla de anarquía total, llena de fugitivos, desertores, asesinos o personas que quieren comenzar de cero. El mundo se separa en distintas secciones, ya que Avowed no es un mundo abierto, sino que está compuesto por mini escenarios bastante bien interconectados. A primera vista recuerda a The Outer Worlds, pero a diferencia de este, se nota que Obsidian puso más empeño en las estructuras, los caminos ocultos y las mazmorras.
Las mazmorras más imponentes suelen tener muchos caminos y secciones en las que podremos acceder, ya sea encontrando la llave de turno, teniendo la cantidad de ganzúas necesarias o la habilidad de nuestros compañeros, sin dejar de lado la gran cantidad de plataformeo que hay en alguna de ellas. Acá puedo decir que me parece una evolución a medias, ya que solamente podemos encontrar estos caminos alternos y laberínticos en mazmorras que sirven para desarrollar la historia, mientras que el resto se limita a algún cofre legendario oculto o un cadáver que se pueda investigar.

Más allá de esto, siento que todo en las Tierras Vivientes se siente vivo, es genial dejarse llevar y adentrarse en las ruinas de los impíos. Cada esquina, cada cuarto escondido, pinturas, los libros o los cadáveres que se nos crucen en nuestro camino tienen algo para decir. Desde una encrucijada interna entre facciones hasta el escondite de un grupo subversivo, todo está acompañado por una narrativa ambiental que prioriza mostrar antes que contar.
Es alucinante experimentar que más allá de la historia que estamos construyendo, todo a nuestro alrededor tiene su propia vida, que quizás no se suela demostrar de manera tan teatral y guionizada como en Red Dead Redemption 2 pero que de alguna manera los diálogos y el world setting apoyan esta idea de que nunca estamos solos y que lo que existió, existe y existirá dentro del universo, se escapa de nuestras manos y vive su propia aventura.

Avowed es sin lugar a dudas la evolución de un estudio que se está conociendo a sí mismo, como en títulos anteriores. Un estudio que es consciente de sus limitaciones pero que siempre se empuja un poquito más para mejorar y traer una experiencia acorde a los tiempos que corren, una que siempre da de qué hablar ya sea en sus mecánicas, su guion e incluso una que perdure más allá de las 50 horas que puede llevarte tocar los créditos. No tiene miedo de relajarse para poder abordar con más calma los temas que propone, porque gracias a esto siempre consigue destacar y cumplir con lo que los puristas del género RPG buscan, además de abrirle las puertas a los nuevos jugadores que entre charla y charla decidieron profudinzar en el universo de Pillars of Eternity.
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Agustín Aizama
Periodista. Respiro y hablo videojuegos desde que soy chico. Siempre encuentro el momento para jugar al lanzamiento de turno o un simulador de vida japones del 2002 con una taza de café negro al lado. Fan acérrimo del Jefe Maestro y el Doom Slayer y de los FPS en general pero tengo un problema, mantengo una relación tóxica con Call of Duty.