
Cassette Boy: El Zelda-like que apuesta a la perspectiva sin mucho para mostrar
Cassette Boy: El Zelda-like que apuesta a la perspectiva sin mucho para mostrar
El título de Wonderland Kazakiri propone un mundo que se gira, se oculta y se revela según la mirada del jugador, con puzzles brillantes, un combate innecesario y una exploración tan libre que a veces se vuelve en su propia contra.
Arranqué Cassette Boy con la sensación de estar frente a uno de esos indies que se venden rápido con una etiqueta cómoda, “es como un Zelda”. Y en parte lo es, sobre todo en lo estético, con ese aire de Link’s Awakening y el recuerdo inevitable de la era Game Boy. Pero a los pocos minutos queda claro que su ADN más fuerte no viene de Nintendo sino de Fez, ese título que redefinió cómo pensamos la perspectiva dentro del diseño independiente.
Mirar es jugar
Cassette Boy es, en esencia, un juego 2D que finge serlo todo el tiempo, porque la verdadera gracia está en que el mundo se puede girar. La cámara rota, los escenarios cambian y lo que antes era una pared ahora es un camino. La idea central se apoya en una lógica tan simple como poderosa, lo que no se ve no existe. A partir de ahí, cada puzzle se construye sobre la manipulación de la mirada, más que sobre la habilidad manual.
El conflicto inicial es casi poético, la luna desapareció y el objetivo es encontrar sus fragmentos dispersos por el mundo. No hay un orden marcado, no hay una ruta obligatoria. El juego confía en que el jugador se pierda, explore y descubra a su ritmo, como en el primer Zelda, donde la única guía real era la curiosidad. Esa libertad es, al mismo tiempo, su mayor virtud y su principal problema.
La libertad como laberinto
Porque perderse está bien, pero perderse sin pistas claras puede volverse frustrante. Cassette Boy es deliberadamente obtuso, no te dice a dónde ir ni cómo resolver ciertas situaciones, pero tampoco siempre es intuitivo. Es fácil pasar una hora dando vueltas sin entender qué habilidad falta o qué fragmento todavía no se puede alcanzar. No hay camino amarillo, pero tampoco hay señales sutiles que orienten al jugador con elegancia.
Las habilidades refuerzan esta idea de mundo maleable. Podés achicarte para atravesar espacios que antes parecían bloqueados, o directamente desaparecer de la vista para saltearte enemigos y puzzles. El juego se comporta casi como un immersive sim disfrazado de plataforma, planteando reglas básicas y dejando que el jugador las rompa con creatividad. En algunos casos eso se siente brillante, en otros parece más un error de diseño que una decisión consciente.
A mitad de camino aparecen los portales, pequeños mundos cerrados dedicados exclusivamente a puzzles. Ahí Cassette Boy funciona mejor, con desafíos más claros, más basados en timing, lógica espacial y uso preciso de la perspectiva. Son momentos donde el juego parece entender exactamente qué quiere ser, sin distraerse con sistemas innecesarios.
Cuando el combate estorba
Y ahí entra el elefante en la habitación, el sistema RPG. Hay niveles, hay daño, hay bichos a los que golpear. Pero todo eso se siente agregado por obligación, no por necesidad. El combate intenta ser complejo, pero termina siendo torpe y poco profundo. No aporta demasiado a la experiencia, y en más de un momento parece ir en contra de lo que el propio juego propone.
Los jefes finales siguen la misma línea. Son animales corrompidos por los fragmentos de luna, con diseños simpáticos pero peleas que rara vez sorprenden. Funcionan, cumplen su rol, pero no dejan huella. En un juego donde el corazón son los puzzles, el combate queda como un trámite más que como un clímax.
Curiosamente, lo mejor del diseño aparece tarde. Los puzzles más interesantes llegan casi al final, cuando ya quedan pocos fragmentos por encontrar. Es una inversión extraña, porque el juego arranca tibio y termina fuerte, justo al revés de lo habitual. Cuando Cassette Boy encuentra su ritmo, ya está a punto de cerrarse.
Conclusiones
En definitiva, Cassette Boy es un juego lleno de buenas intenciones y decisiones discutibles. Su propuesta de perspectiva es sólida, sus puzzles pueden ser brillantes y su mundo invita a ser explorado sin ataduras. Pero también se pierde en sistemas que no suman, en una falta de claridad que roza lo innecesario y en un combate que jamás alcanza el nivel del resto de la experiencia.
La historia, sin ser espectacular, tiene un encanto particular. Hay metajuego, ruptura de la cuarta pared, una sensación constante de estar dentro de algo más grande. Recuerda inevitablemente a Undertale, aunque sin la misma precisión narrativa. Aun así, el lore se construye con paciencia y deja algunas ideas interesantes flotando en la cabeza.
Es uno de esos títulos que se recuerdan más por lo que podrían haber sido que por lo que efectivamente son. Un experimento valioso, con identidad propia, que demuestra que todavía hay espacio para jugar con la forma en que miramos los videojuegos, aunque no siempre sepamos exactamente hacia dónde estamos yendo.
Agustín Aizama
Periodista. Respiro y hablo videojuegos desde que soy chico. Siempre encuentro el momento para jugar al lanzamiento de turno o un simulador de vida japones del 2002 con una taza de café negro al lado. Fan acérrimo del Jefe Maestro y el Doom Slayer y de los FPS en general pero tengo un problema, mantengo una relación tóxica con Call of Duty.