The Callisto Protocol se publicó muy pronto, según el director del sucesor espiritual de Dead Space

The Callisto Protocol se publicó muy pronto, según el director del sucesor espiritual de Dead Space

The Callisto Protocol se publicó muy pronto, según el director del sucesor espiritual de Dead Space

El director se disvinculó de la desarrolladora del videojuego en 2023.

The Callisto Protocol

El director de The Callisto Protocol, Glen Schofield, cuestionó a la editora Krafton, luego de revelar nuevos detalles con respecto a los problemas que atravesó su antigua compañía Striking Distance Studios durante los meses previos al lanzamiento del videojuego.

De acuerdo con los comentarios de Schofield con el canal  Dan Allen Gaming en YouTube, ambas partes habían comenzado a trabajar en buenos términos, pero las cosas se pusieron más tensas en los meses previos a la fecha de lanzamiento, porque la editora surcoreana decidió publicar el juego de forma apresurada sin tener en cuenta que necesitaba más tiempo de desarrollo.

"Me gustó trabajar con ellos durante los primeros años. Pero fue el último año cuando [The Callisto Protocol] se anunció al público y se puso mucha tensión en la compañía, en la junta directiva, y en todos. Y ellos [Krafton] probablemente también nos pusieron mucha tensión", explicó el creador de Dead Space y fundador de Striking Distance Studios. Además, añadió: "Yo quería tres meses y medio más. En octubre o septiembre de 2021, me dijeron 'vas a tener el tiempo, pon lo que quieras en el juego'; pero llega enero y desde Krafton nos dicen: 'No, no, no, será diciembre de 2022'".

The Callisto Protocol
The Callisto Protocol salió a la venta en 2022 y recibió críticas mixtas

El impacto de la pandemia de COVID-19 y los recortes de contenido en The Callisto Protocol

En la misma entrevista, Schofield recordó que Striking Distance Studios experimentó muchos problemas por la pandemia de coronavirus. "En una empresa de 200 personas, cada mes de 10 a 20 personas se enfermaban, y se iban enfermando durante semanas. Estábamos devastados", lamentó el exdirectivo, quien luego recordó: "Y, después de todo esto, en 2021 padecimos la renuncia de varios empleados: 49 personas renunciaron, porque otros pagaban más y la gente se marchaba por 10.000 dólares extras. Fue el peor año de mi vida".

A todo esto se le suma que la desarrolladora, con sedes en Estados Unidos (California) y España (Zaragoza), trabajó bajo condiciones de crunch (un término que se utiliza cuando los empleados hacen horas extras de forma desmesurada), tanto de noche como durante los fines de semana; y también recortó contenido del título principal (cuatro jefes y dos tipos de enemigos), así como varias ideas que serivirían para una secuela.

Amante de los videojuegos de acción-aventura, mundo abierto y los juegos de pelea, además de fan de las películas de ciencia ficción pochocleras. Si no me ves online en algún juego de lucha, entonces seguramente estoy viendo alguna serie o peli sci-fi.

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