Marijam Didžgalvytė: “No podemos estar poniendo todas nuestras esperanzas en las multinacionales para que salven el arte”

Marijam Didžgalvytė: “No podemos estar poniendo todas nuestras esperanzas en las multinacionales para que salven el arte”

Marijam Didžgalvytė: “No podemos estar poniendo todas nuestras esperanzas en las multinacionales para que salven el arte”

La crítica de la industria de los videojuegos lituano-tártara estuvo en Argentina presentando su libro "Como los videojuegos están cambiando al mundo" de la mano de Ediciones Godot y pudimos charlar con ella con respecto al presente y futuro de la industria.

Uno de los puntos clave que se menciona y se enfatiza por demás es que la industria de los videojuegos factura más dinero que la música y el cine juntos. Esta afirmación es sin duda una muy positiva en cuanto a repercusión porque resalta que el geek, el nerd o el videojugador es mucho más grande en la práctica que lo que de lo que en algún momento se llamó “cool”. 

A su vez resulta interesante saber que esta misma industria multimillonaria que avanzó tan rápido como lo hizo el internet desde los 90, todavía mantiene naturalizada prácticas que desde los círculos más progresistas serían criticadas duramente en otros medios o industrias, como la cantidad abismal de despidos que sufrieron los videojuegos en los últimos meses, siendo el más grande el de una empresa trillonaria como lo es Microsoft.

La búsqueda de una alternativa inclusiva

En el mismo sentido, aparecen palabras o conceptos que parecen ajenos a un momento de distensión o mero hobby y que ilustran las realidades alternas que el espectro videojueguil sabe tener. Derechos laborales, sindicalismo, representación de la minorías o incluso discriminación son los ejemplos claros que atentan con un ideal común en un sector conservador de la industria y materializado en un “No metas la política en mis videojuegos”.

En respuesta a estas contradicciones constantes y en la búsqueda de un futuro incierto, Marijam Didžgalvytė o Marijan Did, empezó a investigar y discernir del denominador común que predominaba la industria previo a la pandemia en el 2020. Did nació en Lituania y por motivos económicos, junto a su familia, tuvieron que emigrar a Londres. Okupa por un par de años, aprovechó estos momentos para involucrarse en grupos activistas de izquierda. 

Los videojuegos y la ideología siempre fueron de la mano, artículos como “Por qué la industria de los videojuegos no debería ser neutral en esta elección”, publicado en GamesIndustry.biz, relacionado a las elecciones en el parlamento de Reino Unido o “#Gamergate, clase y La Casa Blanca”, son sólo algunos hitos del historial de Marijan que le permitirían años después ser parte central en la creación del Game Workers Unite en Reino Unido, del que anteriormente fue presidenta de comunicación a nivel internacional. 

Pandemia de por medio y una industria de videojuegos de capa caída se sumaron a que en 2024, Did publicara "Cómo los videojuegos están cambiando el mundo", obra que recientemente llegó al país, traducida al español, de la mano de Ediciones Godot. El libro abarca el camino de la industria, junto a sus errores y aciertos, de manera integral como es que los videojuegos están donde están, y de qué manera se puede pensar un medio no solo desde el producto final sino también desde cómo está construido.

Recientemente desde ReConectados tuvimos la posibilidad de entrevistar a Marijam Didžgalvytė gracias a Ediciones Godot y nos planteó una visión contundente y sin vueltas sobre el presente y el futuro de la industria de los videojuegos, tanto a nivel global como en el contexto latinoamericano. A su vez, hizo un diagnóstico que percibe a los videojuegos no solo como industria sino como parte esencial de la cultural, la política, y lo social para un desarrollo más justo, ético y diverso.

Un sistema laboral en deuda

En el año 2025 se estima que más de 4000 empleados perdieron su puesto de trabajo en la industria de los videojuegos, por lo que en respuesta a estas medidas, y luego de varios años de lucha distintos trabajadores a lo largo del mundo lograron reunirse y organizarse para  para firmar acuerdos sindicales o ser parte de una entidad que defienda sus derechos laborales, como fue el ejemplo de Raven Software, cuyos empleados lograron firmar un convenio colectivo después de tres años de negociaciones. 

Marijan celebra estos triunfos, sin embargo, es crítica con el estado actual de las relaciones laborales en la industria: "Se siente como si llegáramos extremadamente tarde y hubiéramos perdido mucho terreno, pero finalmente estamos aquí, y recién estamos comenzando a tener estas conversaciones", señaló y además remarcó que los videojuegos continúan muy por detrás de otras industrias culturales como lo puede ser el cine en cuanto a como abarcar estos tópicos.

A esto se suma la influencia del modelo de negocios de Silicon Valley, de los cuales alega que prioriza la innovación acelerada y la rentabilidad sobre el bienestar de quienes producen los juegos. El resultado, según ella, es un ecosistema donde pocas grandes corporaciones controlan motores de desarrollo, canales de distribución, plataformas y estrategias de marketing, dejando a los estudios pequeños en una posición frágil y dependiente: "Necesitamos ayuda y por eso estoy pidiendo ayuda. No sé hasta qué punto podemos hacerlo nosotros mismos, pero quiero que los políticos estén mirando la verdadera desmonopolización." sentenció Marijan. 

Los jugadores como actores del cambio

Una de las incógnitas que dejan los videojuegos es que tanta es la participación de los jugadores en el espectro más profundo de las industria, por lo que Marijan agrega que definir al “gamer” es una tarea difícil principalmente porque hay más de 3.000 millones personas que juegan videojuegos, sin embargo remarca que hay un porcentaje que realmente se interesa en los hilos que mueven a la industria como quienes investigan y valoran a los creadores, y quienes simplemente consumen sin mayor reflexión.

Y en relación a esto, destacó que si bien la industria es gigantesca hay una virtud que otras industrias culturales no tienen, pese a su menor tamaño: “Creo que la belleza de los videojuegos es la cercanía entre consumidor y creador. No es extraño que los jugadores consuman algún tipo de obra y puedan charlar con su desarrollador por Twitter, un blog u otra red social. Eso es increíble”, recalcó Did.

Sin embargo, en contraparte a lo anterior, señala que los jugadores aportan una enorme cantidad de trabajo no remunerado, desde wikis y guías hasta comunidades activas, que enriquece y prolonga la vida de los juegos, especialmente los multijugadores masivos pero que a su vez este aporte aprovechado y capitalizado por las empresas:Yo creo que los jugadores a veces no se da cuenta del gran poder que tienen y del gran trabajo que están haciendo”, agregó.

Medios y percepción pública

Otro blanco de su crítica es el tratamiento que la prensa generalista le da a la industria. Afirma que los medios no representan de forma precisa el tamaño, impacto cultural y ganancias que genera el sector, lo que genera desconfianza entre los jugadores y conversaciones públicas superficiales y catalogó a este sesgo mediático como “perezoso y reaccionario”.

Para esto la autora ejemplifica con el contraste entre la enorme cobertura a giras musicales o lanzamientos discográficos y la escasa atención a los beneficios astronómicos de algunos videojuegos: “Si comparamos los ingresos que generan algunos MMORPGs chinos un martes cualquiera con el último tour de Taylor Swift o el último álbum de Charlie XCX, estadísticamente estos últimos son minúsculos, sin embargo solemos ver más titulares de como Brad Summer es un fenómeno sin precedentes en la cultura”, afirmó.

Hacia una conversación más profunda

Su diagnóstico es claro: el videojuego es un recurso cultural y económico enorme, pero que el sistema actual funciona como un juego de estrategia donde se manipulan o rompen las reglas para maximizar ganancias. La pregunta que deja en el aire es si estamos dispuestos a rediseñar ese juego para que todos los que lo hacen posible puedan jugar en condiciones justas.

En relación destaca que su libro es el primero sobre videojuegos publicado por una editorial progresista que también cubre cine y música, lo que evidencia la demora en incorporar estos debates a la agenda cultural crítica. Su aspiración es que "Como los videojuegos están cambiando al mundo" y otras obras, impulsen conversaciones serias sobre ética, derechos y sostenibilidad en la industria, dejando atrás la limitación de los debates públicos a temas como la violencia o la adicción.

Uno de sus principales llamados es hacia los desarrolladores independientes argentinos y de la región: “Crean en sus historias y talentos locales, quizás al inicio solo hagan trabajo para un tercero, pero aprovechen ese capital y ese conocimiento para luego invertirlo en algo en lo que realmente sean buenos”. subrayó y a su vez explicó que las narrativas propias y las particularidades culturales no solo son un recurso creativo, sino también una ventaja competitiva.

Para esto citó ejemplos de países pequeños como Estonia o Letonia, que lograron reconocimiento internacional gracias a obras únicas, realizadas con herramientas accesibles como Blender, tal como la película animada Flow, estrenada en 2024, y que capitalizan sus propias tradiciones e imaginarios. También menciona el caso de Polonia, que comenzó con trabajos de outsourcing para empresas extranjeras y, con los fondos acumulados, apostó por desarrollar propiedad intelectual propia, logrando instalar sus producciones en el mercado global.

En paralelo, Didžgalvytė observó un cambio en el consumo, y es que existe una audiencia creciente para juegos más pequeños, no necesariamente superproducciones, pero sí con propuestas sólidas y auténticas. En ese sentido, advierte que seguir ciegamente las fórmulas de las grandes potencias del gaming puede ser un camino estéril para la región: "No podemos estar poniendo todas nuestras esperanzas en las multinacionales para que salven el arte, ¿sabés? Eso no es lo que hacen. Están en el negocio de ganar dinero. Creo que eso es algo que tiene que quedar muy claro."

Periodista. Respiro y hablo videojuegos desde que soy chico. Siempre encuentro el momento para jugar al lanzamiento de turno o un simulador de vida japones del 2002 con una taza de café negro al lado. Fan acérrimo del Jefe Maestro y el Doom Slayer y de los FPS en general pero tengo un problema, mantengo una relación tóxica con Call of Duty.

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