Entrevista con los creadores de Tenebris Somnia, el esperado juego argentino de terror
Entrevista con los creadores de Tenebris Somnia, el esperado juego argentino de terror
Andrés Borghi, Tobías Rusjan y Yael Tesouro hablaron en F en el Chat, el programa de streaming de ReConectados, sobre los desafíos a la hora de desarrolar el proyecto, y las sensanciones del equipo tras conseguir el apoyo de la editora New Blood Interactive.
ReConectados tuvo la oportunidad de hablar con referentes del equipo de desarrollo de Tenebris Somnia, el juego argentino de terror que llama la atención tanto a nivel local como internacional por incorporar secuencias jugables con estilo retro y cinemáticas con actores reales.
Andrés Borghi (creador y director creativo), Tobías Rusjan de Saibot Studios (director) y Yael Tesouro (productora de la pata cinematográfica) se sumaron a nuestro programa de streaming F en el Chat por Radio Tu para abordar los desafíos que presenta el proyecto, sus sensaciones como parte del equipo de desarrollo, y el presente del estudio tras conseguir el apoyo de New Blood Interactive.
Tenebris Somnia coloca al jugador en el papel de Julia, quien decide buscar a su exnovio porque se le aparece de forma recurrente todas las noches en pesadillas. Sin embargo, la protagonista intenta contactar a su expareja y descubre que él hizo un pacto con "algo/alguien" para poder olvidar su relación.
En las cinemáticas del videojuego de terror y supervivencia no solo participa la reconocida actriz argentina Clara Kovacic, quien interpreta a Julia, sino que también aparecen otras figuras importantes como María Eugenia Rigon y Esteban Prol.
Furor por Tenebris Somnia
ReConectados: ¿Cómo se explica el furor Tenebris Somnia? Porque nosotros fuimos a la última edición de EVA (Exposición de Videojuegos Argentinos) y la gente hacía fila para poder conseguir un poster firmado.
Andrés Borghi: Ehhhhhh... No sé (risas).
Tobías Rusjan: Creo que es una combinación de muchas cosas. Este proyecto lo empezamos con Andrés hace un par de años y los dos ya veníamos con nuestra carreras individualmente. En cierto punto, decidimos unir fuerzas en este proyecto de Andrés. Y, la verdad es que todo se dio desde el principio, la gente se sumó, la noticia se empezó a mover, y ahora tenemos una distribuidora (New Blood Interactive).
ReConectados: ¿Esta fiebre por el juego les genera alguna presión extra a la hora del desarrollo?
Tobías Rusjan: No, eso está buenísimo. Es energía pura para seguir haciendo. El desarrollo de estos juegos suelen ser de tres, cuatro o cinco años, entonces eso nos permite seguir activos y nos encanta. Aunque quedamos agotados (risas).
Andrés Borghi: Este tipo de cosas (por la repercusión que generó el juego en EVA) son la confirmación de que todo ese esfuerzo tiene un buen resultado. La gente viene y dice: 'Che, está bueno lo que están haciendo'. Entonces pensamos que vamos por buen camino. Si bien ahora tenemos una distribuidora grande, yo no siento presión.
Tobías Rusjan: Nos dimos cuenta de cuáles son las maneras (de hacer las cosas) y no nos vamos a apurar. De hecho, New Blood Interactive sabe que esta es la manera, y seguiremos así, porque nos viene yendo muy bien.
Alianza con New Blood Interactive
ReConectados: ¿Cuánto evolucionó Tenebris Somnia a lo largo de los años desde que se anunció por primera vez? Imaginamos que el acuerdo con la distribuidora les permite discutir ideas que quizás eran muy ambiciosas.
Andrés Borghi: Ahora podemos hacer cosas que quisimos implementar desde el minuto uno. Pero nada se sacó, y si se descartó, fue porque me di cuenta que no iba a funcionar. De hecho, gracias a la distribuidora estamos mejorando algunas cosas, algo que lleva tiempo.
Tobías Rusjan: También pudimos mejorar el aspecto de las filmaciones, porque ahora contamos con el dinero para poder invertir en ese equipo. De hecho, esa diferencia se nota cuando ves los primeros rodajes y los comparas con el trabajo que podemos hacer ahora (risas).
Yael Tesouro: Al principio, trabajábamos 12 personas en una antigua casa mía. Todos hacíamos todo, y eso estaba buenísimo, pero ahora podemos darnos gustos que antes eran irreales. Sin ir más lejos, Andy quería un carro para poder grabar ciertas escenas, y ahora lo puede tener.
ReConectados: ¿Decidieron hacer nuevas filmaciones de escenas que ya habían grabado?
Andrés Borghi: No, no, porque el equipo siempre fue profesional y las cosas estaban pensadas para contar con cierta cantidad de gente.
Los desafíos de crear Tenebris Somnia
ReConectados: ¿Cómo es esto de desarrollar un videojuego, y en paralelo hacer un trabajo cinematográfico? Porque los creadores de videojuegos se quedan en un formato y no salen con cámaras a filmar cinemáticas que después se van a meter en el juego.
Andrés Borghi: Esto es como hacer un videojuego y un largometraje al mismo tiempo. De hecho, llevamos 28 jornadas de trabajo.
Tobías Rusjan: Al principio, intentamos hacer todo en paralelo, pero nos dimos cuenta que no funcionaba. Yo no sé mucho de cine, pero me empecé a meter mucho en la parte de producción, así Andrés se podía concentrar en la parte creativa. Ahora cuando hay rodajes nos enfocamos en eso, y después volvemos al desarrollo del juego.
Yael Tesouro: Yo soy muy fanática de Monkey Island y Day of the Tentacle. Y, aunque tengo un hijo que juega videojuegos, la verdad es que no entiendo nada. Sin embargo, el equipo mutó y pasó un montón de cosas. Así que cuando se acabe esto, vamos a sentir muchas cosas.
ReConectados: ¿Decidieron hacer nuevas filmaciones de escenas que ya habían grabado?
Andrés Borghi: No, no, porque el equipo siempre fue profesional y las cosas estaban pensadas para contar con cierta cantidad de gente.
¿Tenebris Somnia tiene referencias de Berserk? Andrés Borghi responde
ReConectados: ¿Cuánto hay de Andrés Borghi en Tenebris Somnia?
Andrés Borghi: En este caso, creo que todo. En el cine, quizás te llaman para dirigir algo que escribió otra persona y te adueñas de la película. En este caso, la idea se me ocurrió a mi y acá hay cosas de mi, en lo bueno y en lo malo. Son todas las influencias que uno tiene, y las cosas que me gustan a mi. Por ejemplo, la última cosa que me voló la cabeza es Berserk (la serie manganime de fantasía oscura de Kentaro Miura), y no puedo parar de poner elementos por culpa de eso.
Consejos para desarrolladores que recién empiezan
ReConectados: ¿Qué puntos debería tener en cuenta alguien que empieza a desarrollar videojuegos para tener éxito?
Tobías Rusjan: Es importante comenzar el proyecto y disfrutar del recorrido, porque el éxito va a llegar eventualmente. Si el objetivo es solamente ganar dinero, en algún punto te vas a frustar, porque el proceso es muy duro y lleva mucho tiempo. Nosotros sabemos que el caso de Tenebris Somnia no es normal.