Un exproductor de League of Legends dice que los juegos como servicio "son mejores para desarrolladores y jugadores"

Un exproductor de League of Legends dice que los juegos como servicio "son mejores para desarrolladores y jugadores"

Un exproductor de League of Legends dice que los juegos como servicio "son mejores para desarrolladores y jugadores"

Joe Tung ha comentado que los juegos como servicio ofrecen mejores opciones tanto a los desarrolladores como a los jugadores, en comparación con el modelo de negocio tradicional que utilizan los videojuegos triple A.

El productor ejecutivo de Destiny, League of Legends y Halo, Joe Tung, afirmó recientemente que el modelo de negocio de los juegos como servicio resulta "mucho mejor para los desarrolladores y jugadores" frente al modelo de los videojuegos triple A.

El fundador de Theorycraft Games defendió el modelo de los juegos como servicio (en inglés Games as a Service) al recordar su época como empleado de Bungie, la empresa a cargo de Destiny y los primeros Halo, en el marco de una entrevista con PC Gamer por su nuevo proyecto Supervive. Durante aquella época, debió tomar decisiones que no necesariamente "eran lo mejor para todos los jugadores" como consecuencia de las presiones del formato tradicional de compra de videojuegos a precio completo.

De acuerdo con los comentarios del directivo, "el modelo clásico se suponía que era mejor para todos", porque buscaba maximizar las ventas durante los primeros días en el mercado. Sin embargo, explicó que los lineamientos del formato tradicional son ajenos al modelo de los juegos como servicio, porque permiten pensar mejor una estrategia a largo plazo en cuanto a las necesidades de los jugadores y las empresas.

El problema del modelo de negocio de los videojuegos triple A

Según Tung, el problema del modelo de negocio de los videojuegos triple A aparece cuando las compañías deben cumplir con las expectativas generadas por la campaña de promoción de sus nuevos lanzamientos. En este sentido, ha utilizado como ejemplo las presentaciones que se realizaban en la Electronic Entertainment Expo (E3), donde considera que habían presentaciones con "mucho humo" y recursos que nunca llegaban al producto final. 

"(Estas presentaciones) eran elementos hechos a medida para el momento, y causaron que la gente se enojara y realmente se tuvieran [en relación con los estudios de desarrollo] que hacer grandes sacrificios para lograrlo", concluyó el exvicepresidente ejecutivo de League of Legends.

Amante de los videojuegos de acción-aventura, mundo abierto y los juegos de pelea, además de fan de las películas de ciencia ficción pochocleras. Si no me ves online en algún juego de lucha, entonces seguramente estoy viendo alguna serie o peli sci-fi.

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