Game Review FATAL FURY: City of the Wolves

Game Review FATAL FURY: City of the Wolves

Game Review FATAL FURY: City of the Wolves

SNK recupera una de sus franquicias de lucha más icónicas para plantar cara a los referentes del género de los últimos años.

Pasaron 26 años desde la última entrega entrega de FATAL FURY, pero SNK aprovechó todos los conocimientos obtenidos durante ese periodo para cocinar a fuego lento una experiencia que retoma las bases del anterior juego, Garou: Mark of the Wolves, y añade nuevas herramientas acordes a los tiempos que corren.

City of the Wolves ofrece sensaciones familiares a los fanáticos, un sistema de combate renovado y una plantilla de luchadores variada, pero también busca captar la atención de una nueva base de jugadores gracias al uso de tecnología de punta en lo que a juego en línea se refiere.

Se trata de una fórmula que a simple vista resulta atractiva, pero rápidamente produce la siguiente pregunta ¿SNK consiguió lo que buscaba o debe conformarse con el amor de sus seguidores más acérrimos? En esta Game Review, voy a tratar de responder estas preguntas alrededor de FATAL FURY: City of the Wolves a partir de la versión de PC.

El sistema de combate necesita un párrafo aparte

Uno de los puntos más altos del título recae en el sistema de combate, que recupera las bases del anterior videojuego de la franquicia y añade varias mécanicas para fomentar la creatividad de los jugadores bajo la misma fórmula de su predecesor: enfrentamientos en dos dimensiones. Esto se traduce en la reaparición del esquema de control compuesto por cuatro botones (puñetazo débil, puñetazo fuerte, patada débil y patada fuerte), que de primera mano puede parecer simple pero permite acceder a un abanico de posibilidades muy amplio en cada combate.

Si bien el juego no se destaca por permitir el uso de combos extensos como otros videojuegos de la compañía (ej: The King of Fighters), acá se ofrece acceso a múltiples rutas al momento de conectar un golpe para optimizar el daño que reciban nuestros oponentes. Esta variedad de opciones brilla cuando se dominan los diferentes cancels y además se refuerza con herramientas defensivas.

En el caso de la defensa, tenemos mecánicas fundamentales que ya aparecieron en el anterior juego como Just Defense y Hyper Defense, parries para ataques individuales y cadenas de golpes que permiten utilizar otra función conocida como Guard Cancel, donde se interrumpe la guardia para ejecutar un movimiento más rápido y contrarrestar la ofensiva del rival.

Además, existe una capa de profundidad adicional con agarres, ataques en salto, habilidades de proyectiles, movimientos especiales con barra de energía, variedad en los golpes a partir de la distancia que se presente entre nuestro personaje y el adversario; y otras mécanicas como el nuevo REV System.

A grandes rasgos, REV System es otra mecánica que cuenta con una barra de energía propia y que se rellena a partir del uso de dos movimientos concretos: los REV Blows y las REV Arts. Los primeros hacen referencia a poderosos movimientos que nos permiten atacar mientras defendemos; y las segundas son las versiones más potentes de nuestras habilidades especiales

A todas esas herramientas del nuevo sistema de combate, se le suma además la mecánica de REV Guard, un tipo de defensa especial que genera más espacio entre nosotros y el adversario para contrarrestar las situaciones de máxima presión. Todo esto y defender producirá una suba del medidor REV, mientras que atacar, realizar Just Defense o Hyper Defense, esperar o caminar hacia el rival hará que disminuya.

Si dicho medidor de energía sube al máximo nuestro personaje entrará en el estado Overheat, que no solo nos dejará en una situación de desventaja sin la posiblidad de usar movimientos REV, sino que también le permitirá al rival romper nuestra guardia y generar aturdimiento. 

Por si fuera poco, SNK trajo de regreso el sistema T.O.P de Garou: Mark of the Wolves bajo el nombre de S.P.G. El funcionamiento resulta similar y nos permite seleccionar en qué tercio de nuestra barra de vida queremos activar las funciones de dicha mecánica. Mientras nuestra energia se mantenga en el segmento que seleccionamos, nuestro daño será mayor, podremos ejecutar el ataque definitivo de cada luchador (Hidden Gear), el medidor de REV subirá más lento y desbloquearemos los REV Blows para ejecutar combos.

La plantilla de 17 luchadores es otro de los puntos interesantes de City of the Wolves, que presenta varios personajes conocidos del universo Fatal Fury como Rock Howard y Terry Bogard, además de nuevas caras como Vox Reaper y Preecha, científica y aprendiz de una figura recurrente del universo, Joe Higarashi.

A esa lista de personajes conocidos y nuevos peleadores se le suma además la participación de dos invitados del mundo de la música y el fútbol: el DJ Salvatore Ganacci y Cristiano Ronaldo. Se trata de una colaboración extraña y ajena al universo del videojuego de lucha, donde el artista bosnio queda mejor parado que el astro portugués no solo por sus movimientos disparatados, sino también por su implementación con los modos de juego.

Cristiano Ronaldo no se puede seleccionar en los principales modos de juego, mientras que Ganacci cuenta con una mayor participación y personalmente me parece mejor a nivel jugable. De todas formas, el resto de peleadores se puede utilizar en todos los modos de juego y garantiza estilos de combate para todos los gustos a corto, mediano y largo alcance, detalles que se agradecen cuando nuestra atención se centra en la faceta competitiva.

Como ocurre con otros videojuegos del género, SNK añadirá nuevos personajes durante los próximos años bajo una modalidad de temporadas. De hecho, la compañía ya confirmó a los cinco rostros que integrarán la primera temporada: Andy Bogard, Ken Masters y Chun-Li de Street Fighter, Joe Higarashi y Mr. Big.

La aparición de los personajes de Street Fighter supone una continuación de lo visto en la sexta entrega de la reconocida franquicia de Capcom, donde se incluyeron tanto a Terry Bogard como Mai Shiranui de Fatal Fury. No obstante, habrá que esperar para conocer cómo se comportan los personajes de la primera saga en City of the Wolves.

El talón de Aquiles de Fatal Fury: City of the Wolves aparece cuando revisamos los modos de juego para un solo jugador, donde se encuentra un modo arcade de toda la vida con historias para casi todos los personajes, supervivencia e Historias de South Town.

La última modalidad requiere conexión a Internet, pero ofrece una experiencia estilo RPG donde los luchadores aumentan de nivel, pueden utilizar diferentes potenciadores y siguen una trama especifica, mientras cruzan caminos contra otros peleadores y también personajes no jugables propios de dicho modo.

Si bien sobre el papel puede parecer uno de los modos más interesantes del apartado para un solo jugador, lamentablemente se queda en una idea ambiciosa de SNK que se torna repetitiva después de unas horas sin brindar muchos desafíos a excepción de algunos enfrentamientos puntuales.

Por suerte, dedicar horas de juego a Historias de South Town permite repasar la historia de diferentes personajes, locaciones y elementos del mundo Fatal Fury, así como también obtener recompensas en forma de ilustraciones, sonidos y otros incentivos de diseño para el apartado de Galería, que rinde tributo al extenso legado de la saga.

Además, tenemos a disposición un modo entrenamiento ideal para quienes quieran dedicar horas a practicar combos y otras situaciones propias de la escena competitiva, que a diferencia de otros títulos de los últimos tiempos puede resultar justo a la hora de hablar de opciones pero cumple con lo necesario para satisfacer las necesidades de la mayoría de jugadores.

Otro de los puntos fuertes que posee Fatal Fury: City of the Wolves se relaciona con el funcionamiento de los modos en línea, donde no solo podemos acceder a combates casuales, partidas clasificatorias y salas para jugar con amigos, sino que también existe la posibilidad de luchar contra la sombra de otros usuarios para practicar y perfeccionar nuestras habilidades de cara al próximo enfrentamiento.

En este sentido, SNK apostó por la tecnología de juego en línea conocida como Rollback, que desde hace varios años se implementa en casi todos los videojuegos del género para brindar combates multijugador con una calidad inigualable sin problemas de lag, siempre y cuando ambas partes tengan una conexión estable.

Por si fuera poco, los desarrolladores implementaron la posibilidad de juego cruzado entre plataformas (PlayStation 4, XBOX Series, PlayStation 5 y PC), una característica que fomenta la participación de los jugadores de todos los sistemas y sirve para evitar que la comunidad deba acudir a servidores de Discord para encontrar oponentes como ocurre con otras producciones del género.

Ambas características encajan a la perfección y propician una mayor accesibilidad a los jugadores. Sin embargo, el apartado de juego en línea queda empañado por la implementación de una interfaz que por momentos resulta antigua en comparación con otros pesos pesados del género, sobre todo cuando ingresamos a la función de salas personalizadas donde la experiencia podría ser mejor.

La última pata fuerte de Fatal Fury: City of the Wolves se completa con la dirección de arte que eligió SNK, donde se combina una estética cell shading para estilizar a los personajes con un diseño tipo anime junto con el estilo de los cómics americanos. Si bien los personajes lucen un aspecto increíble tanto a nivel de diseño como de animaciones, los escenarios muestran una calidad irregular, con algunos niveles repletos de detalles y otros más opacos.

El rendimiento del videojuego tampoco defrauda y garantiza combates tan frenéticos como espectaculares impulsados por Unreal Engine, un motor gráfico que las desarrolladoras de los videojuegos de pelea utilizan de forma frecuente en el último tiempo.

SNK tampoco decepciona con la banda sonora de City of the Wolves y ofrece una amplía variedad de melodías, tanto para los personajes como para los escenarios. Los efectos de sonido de los golpes y poderes también captan las distintas fases de los combates con efectos potentes y definidos, que se refuerzan con las voces de los personajes (se puede elegir doblaje en inglés y japonés).

La compañía nipona además permite elegir melodías de anteriores entregas de la famosa franquicia para los combates en línea mediante una función de Jukebox, un detalle que añade máyor variedad al variopinto repertorio de City of the Wolves.

Fatal Fury: City of The Wolves llega en un momento crucial para plantar cara a los grandes referentes del género como Street Fighter 6, Tekken 8, Guilty Gear Srive y Grandblue Fantasy Versus Rising. Su sistema de combate funciona de forma exepcional y ofrece una complejidad digna de las anteriores producciones de SNK, que a los jugadores veteranos seguramente le resultara atrapante gracias al funcionamiento del código de red.

Por desgracia, el videojuego pierde brillo como consecuencia de la mala ejecución de algunas modalidades para un jugador, la falta de conexión entre los personajes invitados y el universo Fatal Fury; y la disposición de su interfaz con respecto a la competencia, donde muchas compañías supieron incorporar nuevas herramientas para los jugadores.

De todas maneras, SNK añadirá contenido durante los próximos años y tendrá tiempo para demostrar el potencial de la última entrega de Rock, Terry y compañía mediante actualizaciones de personajes, ajustes de balance y más.

Amante de los videojuegos de acción-aventura, mundo abierto y los juegos de pelea, además de fan de las películas de ciencia ficción pochocleras. Si no me ves online en algún juego de lucha, entonces seguramente estoy viendo alguna serie o peli sci-fi.

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