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29 septiembre 2021

Super Mario 64 trajo la revolución del 3D a las consolas

A raíz del 25° aniversario de Super Mario 64 te contamos cómo se hizo una de las obras maestras de Nintendo 64



Super Mario 64 supuso un cambio rotundo en el videojuego, como si la meta fuera “transformar” la visión general del público. Con Super Mario Bros. 3 y Super Mario World ya habían conmocionado a los pequeños jugadores con su estética, profundidad jugable, melodías y tantos elogios que no entran en un simple texto.

Sin embargo, siempre se quiere ir más allá, un logro conseguido en una época donde los tumbos comenzaban a sentirse en Nintendo. En parte por la aparición de rivales y alguna que otra mala gestión de sus divisiones orientales y occidentales.

Eso es tema para otro día, hoy por hoy te vamos a contar cómo se hizo y cómo es esta experiencia llamada Super Mario 64.



Nuevamente se encuentra Shigeru Miyamoto, productor y director de Super Mario 64, al frente del proyecto y de su creación más famosa. La idea base que circulaba en la mente del creativo era que, a la jugabilidad, se le quería agregar “intencionalmente una sensación y un estilo mucho más antiguos”.

Según documentos filtrados recientemente, todo comenzó el 7 de septiembre de 1994, y finalizó el 20 de mayo de 1996.

El reconocido desarrollador recuerda que comenzaron con una simple habitación con bloques. A eso se le agregaron a Mario y Luigi, quienes contaban con múltiples acciones como escalar, correr y saltar.

Los controles fueron fundamental de entrada, querían que el stick analógico se sintiera suave. Una obsesión para el equipo que pulieron hasta que se sintiera natural.



Al completarse esa zona, se inclinarían en la producción de áreas “un poco más grandes” para que los personajes puedan moverse. Es de remarcar que todo se hizo a la par que se creaba la Nintendo 64. Hasta entonces tenían que producir en “una enorme computadora que costaba decenas de miles de dólares”.

Dentro de ese mismo concepto, se hacía cada nivel con sumo cuidado, iban de píxel a píxel, pero ahora debían implementar un salto en un campo en tres dimensiones. Un trabajo realmente complicado. Atrás quedaron los brincos que estaban medidos intencionalmente, debían pasar a algo más dinámico e intuitivo.

Hubo diferentes pruebas, claro está, desde usar una primitiva captura de movimientos que no terminó por gustar al grupo. Al final se se hizo todo a mano como antes, con un primer esqueleto de Mario que se usó como base.


Captura sacada de Dengeki Super Famicom

La forma de correr y los movimientos está confirmado que salió de una de las obras de Akira Toriyama, concretamente de Arale, que quedó un tanto olvidada por ciertas esferas del dragón. Aún así tuvieron sus libertades como que se pueda saltar tres veces la altura del fontanero, y como esas hay una larga lista.

A colación con lo ultimo, las físicas no intentaron apegarse a la realidad, de ninguna manera. Se jugaron con los parámetros en favor de la diversión, algo que fue satisfactorio para los desarrolladores, al igual que molesto. Para ello, Miyamoto y su compañeros tuvieron que volver a aprender física básica de escuela secundaria.

Entre otras de las dificultades estuvieron algunas animaciones que no estaban conectadas a nada. Yoshiaki Koizumi, actual ejecutivo de Nintendo y director asistente en aquel periodo, planteó como el salto largo, dormir (que aparece si Mario se queda quieto) y la sensibilidad en los controles fueron dolores de cabeza.



Una critica de una build mostrada en una conferencia, generó preocupación en el personal, más por comentarios como que el control se sentía “realmente tambaleante y resbaladizo”. Tocaba darle otro repaso hasta quedar satisfechos.

Los enemigos y los niveles estuvieron en segundo plano al principio, no fue que se concentraron en este par de aspectos hasta tener diseñado un sistema básico. Una vez hecha es parte, se daba inicio al proceso de creación de los escenarios, que era algo espontáneo.

Miyamoto pensaba en bocetos, tomaba notas extensas o breves y se las comunicaba al director Yoichi Yamada, y de ahí se generaba una charla para acomodar cada set en su lugar. Más tarde se pasaría instrucciones a los diseñadores de niveles.


Recreación de una de las betas de Ultra Mario 64

Si había espacios vacíos, se rellenaba con lo que fuese, como con una simple casa para perros. Los pequeños detalles se agregaban durante la marcha. Así es como completaban cada fase.

Aún con todo lo que tuvieron que atravesar, que ni que fuera tan denso por lo que describieron, solo se usó alrededor de un 40% de las capacidades de Nintendo 64. Muchas ideas quedaron afuera por la falta de tiempo, y todas las ocurrencias gustaban. Había inspiración en este equipo.



Adentrémonos en Super Mario 64. Una vez comenzada tu partida te van a recibir con un “it’s-a me, Mario”, una bienvenida que por tonto que parezca, sorprendía mucho a todos los que venían de Super Nintendo. Era la primera vez que se escuchaba hablar a la mascota de Nintendo en un juego, y la sorpresas no terminaban ahí.

En plena pantalla inicial aparecía el rostro de Mario con el que se podía interactuar. Según Miyamoto, esto vino por un prototipo de “Mario Paint 3D” (que nunca salió). Un dato curioso es que la animación de la piel es algo común en este campo, pero que no era algo que se veía mucho por ese tiempo.



Ahora si, tocaba posar las manos en aquel mando de “tres cuernos”, aunque antes estaba la carta de Peach que te ponía en contexto de lo que había sucedido con ella, Bowser y demás cuestiones que ya te darás una idea. No hay mucha profundidad, no es su fuerte y tampoco es lo que importa.

Lakitu, un compañero que te seguirá silenciosamente a todos lados, baja con “cámara en caña”. Toca entrar al castillo. Es un camino corto a modo de un claro tutorial, pero tiene su juego.

Al ser todo tan diferente te dan a elegir dos opciones sin decírtelas: hacer el tonto y ver los limites de cada movimiento, o ir directamente el grano.



Al ingresar al castillo te van a recibir una risa malvada y muy reconocible, y un par de Toads que te dan indicaciones sobre “cómo jugar”. El acceso a cada nivel está puesto en cuadros que se reparten entre una variedad extensa de salas. Ahora verdaderamente sí, comienza el juego.

El primer nivel es Campo de batalla Bob-omb y se van a ver caras conocidas. Un rosado y amigable Bob-omb, Goombas que caminan por ahí, bloques para romper y otros para darle de golpes con el puño/cabeza y un Chain Chomp que se escucha y se ve a corta distancia.

Tu misión es simple: obtener estrellas, de las cuales una la resguarda el jefe de turno, quien te espera en la cima.

Esferas gigantes que ruedan en rampas, un cañón, monedas rojas para recolectar (que si se juntan todas dan otra estrella) son solo algunos de los objetos nuevos, aunque dentro de todo no rompen el esquema establecido por títulos anteriores.



Llegaste hasta arriba y te toca luchar contra el Gran Bob-omb en un encuentro breve, con tirarlo tres veces ya obtuviste la victoria, y de paso la primera estrella. Es recomendable que no te olvides de este enfrentamiento, está ahí por un motivo.

Saliste del cuadro, pero ahí te das cuenta de que eso solo fue un comienzo. Si volvés a entrar van a aparecer más misiones para conseguir más estrellas. Solamente te van a dar un indicio antes de meterte en cada marco, y de ahí te toca arreglártelas. Se sitúan entre lo evidente y lo misterioso.

Al cumplir algunos requisitos se van a obtener más de aquel astro sonriente. Ya se mencionaron dos antes, vencer a un jefe y encontrar monedas rojas. No obstante, puede llegar a haber entre 6 estrellas por etapa.



¿Largo, no? Y solo se describió una pequeña parte de 15 mundos, sin mencionar que hay muchos secretos, dentro y fuera del castillo. No solo eso, en tu camino te esperan plataformas escurridizas, saltos que requieren habilidad, caídas tramposas y una buen dosis de desafíos.

Entre los más recordados están el de encontrar al bebe pingüino en la Montaña Helada, perseguir al mono que le quita la gorra a Mario en la Montaña Escarpada, las fases acuáticas, las carreras con el Koopa veloz y las competencias en bajadas contra uno de los esbirros de Bowser, quien justamente aparecerá cada tanto.

El dinosaurio gigante no es el único que va a interponerse en tu recorrido. Viejos enemigos y nuevos por conocer van a estar para hacerte la vida (o las vidas) imposibles. Sin mencionar a los jefes variopintos que están algo escondidos.


Mario y la gorra metálica

Los cambios radicales son más presentes en este aspecto. Ya no hay flores de fuego, trajes para volar (o caer con estilo), o si quiera la invencibilidad de la estrella a la que uno estaba acostumbrado.

Son tres power-ups los que van a aparecer, pero antes se deben desbloquear. Un trio de botones gigantes se esconden entre secretos y niveles. Una vez encontrados van a aparecer en forma de gorras.

Entre ellas están:

  • Gorra voladora: Permite surcar los cielos. Aunque al inicio puede ser difícil de controlar.
  • Gorra metálica: Añade mayor peso a Mario, y otorga un corto tiempo de invencibilidad.
  • Gorra invisible: Traspasa cierto tipos de muros.

En el camino también habrá otros ítems que ayudarán como el caparazón de tortuga que puede usarse como skate y las setas verdes que otorgan una vida. Son de los pocos conceptos que se mantuvieron de obras pasadas.


Portada de la banda sonora original japonesa

La banda sonora fue compuesta nuevamente por Koji Kondo, creador de instrumentales que quedaron en la memoria colectiva. Esta vez repite con reinterpretaciones o remixes de sus composiciones pasadas y suma algunas nuevas que complementaran un repertorio que llega a la perfección.

Es gracias a la suma de canales de audio de Nintendo 64 que se pueden escuchar de entrada como se liberó una bestia. Con un tema principal que remite al jolgorio, hasta pasar a la tranquilidad marina de Dire, Dire Docks, la terrorífica música de fondo de la casa embrujada, y así con cada una hasta llegar a Bowser, con su estridente y pegadiza canción.

La voz de Mario fue otro factor importante en el que se pensó a mitad del desarrollo. Se buscó un interprete que sepa representar una tonada del carácter de un italoamericano de Brooklyn, Nueva York. El elegido fue Charles Martinet, quien ya había doblado al personaje en un evento años atrás.


Disco inédito de SM64DD

Super Mario 64 tuvo varios relanzamientos. En Japón se quedó la “Shindou Edition”, que traía leves mejoras, audio de la versión norteamericana y compatibilidad con el rumble pack.

En 2004, se lanzaría un “remake/remaster” a la par que Nintendo DS, la cual añadía todo el material que no pasó el corte, mini-juegos y personajes seleccionables. A eso se le sumaban más niveles y estrellas por recolectar. La pantalla táctil fue una de las funciones que más se aprovecharon en la revisión para la consola portátil.

Es para el 35° aniversario que se publicó un paquete con tres entregas icónicas del fontanero, en donde no faltó el título de Nintendo 64. No obstante, tuvo un recibimiento controversial por el tiraje limitado de ediciones físicas y el trato en la remasterización. Un port del juego original se lanzará en el servicio en línea de Nintendo Switch dentro de poco.

Mención honorifica a Super Mario 64DD, que estuvo previsto para Nintendo 64 Disk Drive y no pudo completarse por las malas ventas del periférico. Entre los detalles conocidos están que se planeaba parchear errores del título original, incluir más niveles y posiblemente a Luigi.

Hasta tuvo presentación oficial en el show de Nintendo Shoshinkai en 1996.


“L is Real 2401”

Como en toda producción, hubo contenido recortado como modelos, enemigos, acciones que no se utilizaron y demás. Sin embargo, el que siempre se quedó con la fama es el misterio de “L is Real” o “Luigi is Real”.

Si bien la leyenda crecería con el boca a boca, debido a un inscripción ilegible en una de las estatuas en el patio del castillo. La verdad es que nunca se trató de ocultar nada.

El mismo Shigeru Miyamoto admitió en varias ocasiones que estuvo hasta etapas finales de desarrollo, en donde se planeaba incluirlo en mini-juegos al estilo de los anteriores Super Mario Bros..

Las razones de su descarte serían dos: problemas en la memoria y que la consola se vendía con un solo mando. En la actualidad es posible a través de la edición de Nintendo DS y por mods en la versión nativa de PC, que se filtró hace unos meses.



Por otro lado, Yoshi iba a añadirse como parte de un evento especial, incluso se creó un modelado completo. Al final se desecharon todos los planes, pero el personaje quedó como un easter-egg que se puede encontrar si se consiguen todas las estrellas. Solo hay que visitar el tejado del castillo.

Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 3 fueron un éxito en NES, y posteriormente Super Mario World replicaría la formula de sus antecesores en SNES. No obstante, con Super Mario 64 se fue un poco más allá.

Se creó un cimiento férreo con el que se establecieron los plataformas 3D, justo en medio del cambio de generaciones. Es cierto que al otro lado del mundo se fraguaba quien sería su rival de turno. Aunque el punto de partida se originaría en Mario 64, donde muchos se inspiraron para sus propias obras, y del que aún se puede ver su esencia inclusive al día de hoy.


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