
Sendero Naumi: cuando un videojuego convierte una visita al museo en una aventura lúdica
Sendero Naumi: cuando un videojuego convierte una visita al museo en una aventura lúdica
Un grupo de tres desarrolladores logró lanzar en conjunto con el Museo Provincial de Ciencias Naturales de Córdoba una experiencia lúdica para aprender jugando.

La industria del videojuego local continúa expandiéndose con propuestas que buscan innovar en los modos de aprender, jugar y experimentar la cultura. Uno de los ejemplos más destacados es Sendero Naumi, un título educativo gratuito creado por Sapucai Games que transforma la visita al Museo Provincial de Ciencias Naturales Dr. Arturo Umberto Illía, en Córdoba, en un recorrido lúdico, interactivo y memorable.
El proyecto fue llevado adelante por un grupo de tres desarrolladores: Sebastián Parodi (director, diseñador de juego y de sonido), Sofía Tetzlaff (programación) y Joaquín Aristimuño (ilustraciones y animación). El trío cursó la Tecnicatura en Simulaciones Virtuales y Videojuegos en el Colegio Universitario IES, donde lograron consolidarse como un “pseudo estudio”.

La tesis hecha videojuego
Fue precisamente en el marco de su tesis de graduación donde nació la idea que más tarde se convertiría en Sendero Naumi: “La tesis pedía hacer una app para un cliente real, con algo de gamificación. Podía ser un bar, un vivero, un taller de música, pero nosotros queríamos hacer videojuegos, no solo dar puntos o estrellitas. Así que lo fuimos llevando cada vez más hacia un juego”, recuerda Parodi.
El juego propone al visitante recibir un Naumi, una criatura misteriosa dentro de un huevo, cuya misión es despertar. Para lograrlo, el jugador debe recorrer distintas salas del museo y superar minijuegos relacionados con las exhibiciones como desenterrar fósiles con un topo, atender un foodtruck de megafauna, participar en batallas de minerales o explorar rocas espaciales con un jetpack.
Si bien, el título lo podés bajar de manera gratuita en cualquier dispositivo, desde el estudio se recomienda ampliamente que se juegue dentro del Museo para disfrutarlo al 100% : “Queríamos que el videojuego complemente la visita al museo, no que la suplante. Que las cosas que ves en las salas tengan su correlato en la pantalla y que los chicos puedan interactuar con ellas de otra manera”, explicó Sebastián.
El inicio del proyecto
El acercamiento al museo se dió de manera orgánica, principalmente por la cercanía física que tenía con el lugar. Durante las primeras visitas, el grupo comprobó que los chicos tenían un interés genuino por las exhibiciones, contrariamente a lo que se piensa. El verdadero obstáculo que percibieron era la dificultad para acceder a la información, sobre todo para quienes aún no sabían leer.
Los enormes paneles de texto en las exhibiciones no eran una herramienta óptima para quienes creían que más necesitan aprender, así que surgió la pregunta: ¿Cómo transmitimos conceptos científicos sin depender de la lectura?, y a partir de ahí la respuesta apareció en el lenguaje propio del videojuego y fue con animaciones, interactividad y un relato que los chicos, y no tan chicos, pudieran comprender de manera intuitiva.

El acercamiento al museo
Ya con el concepto claro y la predisposición, Sofía decidió acercarse en persona: “Fui y hablé con la secretaria del director del museo. Le contamos la idea y enseguida se coparon. Al principio solo mandamos la propuesta con una carilla y media de la idea e imágenes representativas” a lo que Sebastian agregó: “Ni siquiera teníamos algo jugable todavía, y aún así nos dijeron que sí”, recuerdan entre risas y partir de ahí el entusiasmo de la institución fue inmediato ya que veían en el videojuego una herramienta novedosa para acercar la ciencia a nuevas generaciones.
De primera mano, el museo como entidad provincial, estaba interesado en herramientas que pudieran sostenerse en el tiempo y, al mismo tiempo, hacer accesible la información para los más chicos. Recibir un videojuego como tesis gratuita resultó doblemente atractivo ya que incluso antes de ver algo jugable, los directivos mostraron gran confianza y predisposición.

La puesta en práctica
Luego de meses trabajando arduamente en el proyecto, el gran desafío fue el lanzamiento del juego en el propio museo. Hasta ese momento, Sendero Naumi nunca había sido probado con chicos, solo con familiares y allegados. El estreno fue “el culmine de un montón de cosas” y el resultado no pudo ser mejor. Los chicos se engancharon de inmediato, explorando cada sala con entusiasmo y sorpresa. “Llegar a ese día y tener la confirmación de, ‘Eu, está bueno’, y ver la reacción de los chicos es lo más lindo que sacamos”, agregó Sofia.

Lo sorprendente fue que ese entusiasmo no se limitó a los niños, ya que abuelos, padres y visitantes de todas las edades disfrutaron de la experiencia. Las escuelas que llevaron a sus alumnos en excursiones comprobaron que la propuesta cumplía con un doble objetivo y era que no solo los estudiantes aprendían sino que también se divertían.
El juego no solo enriquecía la visita, sino que también generaba nuevas formas de comprensión del medio tanto para quienes no son jugadores recurrentes como para quienes ya jugaron a videojuegos anteriormente: “Nos pasó que algunos adolescentes nos preguntaban si íbamos a poner rankings o un modo online. Eso también fue muy loco de ver”, sentenció Sofia Tetzlaff.

El futuro de Sapucai Games
Hoy, Sapucai Games se consolida como un estudio emergente tras la experiencia con Sendero Naumi y otros proyectos en su historial. Lo que comenzó como un “pseudo estudio” dentro de la facultad ahora busca crecer con proyectos más ambiciosos ya que actualmente trabajan en un nuevo título, seleccionado para presentarse en la Exposición de Videojuegos Argentinos (EVA), con un enfoque diferente: “Es inevitable probar otros géneros, porque los juegos educativos no siempre encuentran financiamiento. Nuestro próximo proyecto está pensado para adolescentes y adultos. Apunta a otro público”, anticipó Parodi.

Agustín Aizama
Periodista. Respiro y hablo videojuegos desde que soy chico. Siempre encuentro el momento para jugar al lanzamiento de turno o un simulador de vida japones del 2002 con una taza de café negro al lado. Fan acérrimo del Jefe Maestro y el Doom Slayer y de los FPS en general pero tengo un problema, mantengo una relación tóxica con Call of Duty.