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8 junio 2020

Reseñamos: The Last of Us

Una historia atrapante con intenciones muy claras



Puedes leer AQUÍ la reseña del DLC, Left Behind

The Last of Us nos cuenta sin tapujos la frialdad de la muerte. Un third-person shooter con ideas excelentes, acompañadas por su historia y sonido. Marcó un antes y un después por lo redondo y bien ejecutado en cada uno de sus aspectos. Este juego te atrapa con su argumento y los arcos de sus personajes. Quédate acá: lo que se viene te va a impactar.



The Last of Us nos sitúa en Estados Unidos, donde nuestro mundo se está viendo afectado por una infección proveniente de un hongo llamado Cordyceps. Este es un hongo real que, a grandes rasgos, controla a distintos insectos para que estos esparzan sus esporas y así poder propagarse. En nuestra historia, se explica que una mutación fue la responsable de que los humanos pudieran ser afectados por el hongo, transformándolos así en zombies.

Aquí aparece nuestro protagonista, Joel. En medio de un brote de infectados, se ven obligados a abandonar su hogar y escapar de la ciudad. Tommy, su hermano, le salva la vida mientras huían del caos. Sin embargo, una experiencia traumática cambiará para siempre el camino de nuestros personajes.

Veinte años han pasado. Muchas cosas han cambiado. Y muchas cosas están por cambiar. El mundo se llenó de grises y de gente sin esperanza. Joel, nuestro protagonista, está por entrar en un viaje sin retorno al conocer a Ellie, una adolescente.



Un argumento muy conmovedor y bien llevado a través de las actuaciones, dándoles arcos muy reales a los protagonistas. Un guión impecable con la intención de centrarnos en los protagonistas. Dentro del mundo de los videojuegos, posee una de las mejores representaciones de una adolescente: lejos de facilidades argumentativas, transformándola en un personaje muy tridimensional. Esto genera que Ellie tenga mucho lugar de crecimiento.

The Last of Us cuenta una historia que abarca la sensibilidad de la vida en un mundo rodeado de muerte. En un mundo desolado por los seres queridos que se fueron. Acompañando a Joel en su camino, nos vamos metiendo en su idea del mundo. Esto genera que, ni bien terminada la historia, no solo entendamos las acciones que toma sino que también las defendamos. 



Esta obra tiene muchas características del género third-person shooter, así como también toma cosas del post-apocalíptico. La escasa cantidad de munición, botiquines y objetos, determinan mucho el camino y las decisiones que tenes que tomar en cada enfrentamiento. Existen cosas que lo distinguen por la narrativa que quieren contar. Algunos ejemplos son el menú en tiempo real, la barra de vida, y otros que se irán nombrando a lo largo de este apartado.

Hay cinco items que vamos a analizar: Armas, Sigilo, Enemigos, Dificultades y Multijugador.

Armas

Joel y Ellie tienen pulso, lo que implica que la retícula se mueve constantemente, incluso estando quieto. Esto te da la seguridad de que tus disparos nunca van a ser certeros.

Busca el realismo de las armas: los disparos tienen peso y lentitud. Los puños y objetos, que van desde palos de madera hasta hachas, son opciones para el combate cuerpo a cuerpo. Esta última opción ahorra munición, pero implica el riesgo de estar frente a frente con el enemigo. Más aún, en el arsenal se encuentran los cóctel molotov, las bombas de clavos y las bombas de humo. 

Finalmente, el juego te da la posibilidad de mejorar las armas, gastando distintos recursos dependiendo si son cuerpo a cuerpo o de fuego. Si bien todas las armas pueden ser mejoradas en una mesa de trabajo, las de fuego no cambian visualmente. Este es un detalle que me hubiera gustado, pero que en verdad no agregaría más que una capa visual y no afecta en sí a la jugabilidad.

Dentro de las armas de fuego tenemos las largas y las cortas. En el primer grupo se encuentran la escopeta, el arco y flecha, el lanzallamas, el rifle de caza y el fusil de asalto. Mientras que en el segundo grupo tenemos dos tipos de revolver (uno normal y el otro llamado El Diablo), una pistola común y una escopeta recortada.

En todas las situaciones, a uno le gustaría poder elegir su arma preferida pero cada una tiene su munición propia, que no puede ser almacenada ilimitadamente. Con esto, los desarrolladores lograron meternos en la narrativa de un sobreviviente: la munición es poca y no puedes llevar mucha encima, encuentres la que encuentres será útil. Nunca vas a estar sobrado de balas y es algo a lo que te acostumbran desde el comienzo. Cada bala cuenta pero tú tienes que hacerla valer.

Dentro del sistema de armas tenemos el inventario, el cual funciona en tiempo real. Todo lo que administres, desde recursos para curarte hasta recursos ofensivos, se tardan en hacer y tenés que estar quieto. Así mismo, las armas tienen que sacarse de la mochila y ser ubicadas al alcance de la mano. Por lo tanto, si te quedas sin balas en un arma, es necesario que en plena pelea busques refugio, te saques la mochila y cambies el arma por otra con munición. Todo esto hace que te prepares a conciencia antes de cada enfrentamiento.

Joel, en particular, puede tomar pastillas que afectan ligeramentes distintos aspectos del gameplay. Los mismos pueden ser tanto más vida, como mejorar la escucha o el pulso de la retícula, entre otros. 

El concepto de shooter está cuidado. La sensación de “error” de puntería que presenta el juego se suma al realismo que se quiere lograr. El peso de los golpes que das al pelear, con los recursos que vas encontrando por el camino, dan la sensación de avanzar con tu fuerza de voluntad. Estos detalles reafirman la búsqueda de realismo que quiere aportar esta obra.



Sigilo

A Joel le duelen las balas. Y mucho. El sigilo te lo plantean como una posibilidad, pero lo terminas haciendo tu norma

Si bien la Inteligencia Artificial (IA) deja un poco que desear, cumple lo que se le pide. Los enemigos buscan en las esquinas y reaccionan a cuerpos de sus compañeros. El sigilo se plantea con la mecánica de escucha de Joel, con la cual podés tener un wall-hack que te permite ver dónde se encuentran los enemigos. Esta mecánica me pareció algo muy permisivo de parte de Naughty Dog ya que da muchas oportunidades de esperar, mirar y actuar. 

Sin embargo, las opciones que te dan para el sigilo no son muchas. Moverse agachado y escuchar es algo que haces apenas entras en algún conflicto, por la severidad del daño del fuego enemigo. Está la baja sigilosa, la cual se logra agarrando a un enemigo desprevenido por la espalda y ahogarlo. Como esto toma tiempo, existe la daga. La misma soluciona el tema del tiempo, pero requiere recursos para hacerla. Además, hay que tener en cuenta que la daga tiene usos y al cumplirlos, esta se rompe sin dejar nada atrás.

Por último, tenemos las botellas y los ladrillos. Ambos objetos pueden ser utilizados para el sigilo de distintas formas. Una opción es como distracción, utilizando el sonido. La otra, como arma improvisada

Es interesante reconocer que existen enemigos totalmente ciegos, llamados Clickers o Chasqueadores, contra los cuales el sigilo es conveniente para hacerles frente. Si, y solo si, tenés una daga sos capaz de matarlos sigilosamente.

Este es un apartado logrado. De todas formas, se ven detalles negativos como consecuencia de que la IA no sea la más brillante. Esto lleva a que, por ejemplo, los enemigos no vean a tus aliados. Igualmente, cumple el objetivo de ser un enemigo desafiante. Los grupos grandes pueden abrumarte y hasta frustrarte si no tomas las decisiones con calma y viendo tus prioridades.



Enemigos

Este apartado se puede dividir entre humanos sanos e infectados

En los sanos, tenemos los Carroñeros (o Sobrevivientes) que te vas encontrando durante el camino. Estos están preparados casi al mismo nivel en el que estás como jugador. Estas peleas son en el terreno del igual a igual.

Luego, otros enemigos sanos son aquellos con armas de calidad militar y protecciones. Este es el enemigo no infectado más difíciles. Ellos usan fusiles de asalto y se mueven en su segura distancia, no dando oportunidad para que te les acerques de forma directa. No complejiza los enfrentamientos en sí pero les da otra aproximación. La resolución del enfrentamiento es la misma, lo que tenes que cambiar es la forma en la que te aproximas al enemigo.

Dentro de los humanos infectados tenemos a: Corredores, Acechadores, Chasqueadores y Gordinflones. De manera interesante, la diferencia de cada uno de estos enemigos es el tiempo que llevan bajo la influencia del Cordyceps.

Los Corredores son la primera fase de infección. Todavía tienen visión y corren de forma directa cuando te detectan. Sus movimientos erráticos son su mejor arma. Sin embargo, pueden ser abatidos con el combate cuerpo a cuerpo.

Los Acechadores se encuentra en la siguiente fase, la cual ocurre dentro del año posterior a su infección. No ven bien por lo que son más pasivos. Pero escuchan mucho más por esa razón. Estas características hacen que este tipo de enemigo espere a sus víctimas y les tiendan una emboscada con su velocidad. Cumplen un rol parecido a los corredores, pero más circunstancial.

Los Chasqueadores (o Clickers) son los que se infectaron hace aproximadamente un año y medio. Ya son completamente ciegos debido a que el crecimiento del hongo en su organismo generó placas en su rostro. Hacen un sonido particular que utilizan de ecolocalización . Son imparables a la hora del combate cuerpo a cuerpo y solo podrás dañarlos en esta modalidad si tenés un arma (no con los puños). Las armas de fuego son efectivas, pero es difícil llegar a dañarlos por sus movimientos impredecibles. Tengo que admitir que son mis favoritos. Y los detesto a la vez.

Por último están los Gordinflones (o Hinchados). Si bien no se sabe el tiempo que llevan infectados es fácil asumir que son los más antiguos. Por esta razón son los más raros. Su cuerpo ya está rodeado de hongos. Esto no solo les provee de una armadura difícil de destruir, sino que también pueden arrancarse estos hongos cargados con esporas infecciosas y usarlos como bombas. A ellos podemos concederles el puesto de jefes durante el juego, ya que son raros y no aparecen más que para quitarte todos los recursos que fuiste coleccionando en distintas partes de la historia.

Cabe recalcar que no existían, dentro de otras obras de Naughty Dog como puede ser Uncharted, enemigos con la profundidad de los infectados. Tuvieron que modificar la IA de estos enemigos ya que dentro de la historia de Nathan, los mismos no se alejaban más de un matón con arma.



Dificultad

Dentro de los distintos tipos de dificultad tenemos: Fácil, Normal y Difícil. En estas varían los recursos y la IA de tus adversarios. El daño que recibís y cómo se protegen los enemigos son de los principales cambios en cada dificultad.

También existe la dificultad Superviviente. Esta es desbloqueada al terminar la historia al menos una vez. Una de las principales modificaciones es la eliminación de la mecánica de escucha, que los enemigos hacen el doble de daño y los recursos son muy difíciles de encontrar. Otro detalle que se agrega es que los objetos que puedes recoger ya no brillan. Existe la partida plus conocida como New Game +. En estas condiciones, el juego te permite conservar las mejoras hechas en la partida previa. Sin embargo, tu mochila volverá a estar vacía como al comienzo del juego. Solo tenés que volver a encontrar las armas.

Multijugador

El multijugador no fue por un camino normal de un third-person shooter porque aplicó mecánicas del modo historia. El mismo tiene dos modos: Supervivencia y Robo de Suministros. En ambos te adentrás como el líder del grupo de supervivientes de tu propia comunidad. Mientras más recursos tomes en cada partida, sobreviven más personas de tu grupo. Mientras mejor te desenvuelvas, más se unirán y ocurren eventos aleatorios que afectan a la población que tengas.

Por su lado, el modo Superviviente consta de una partida de rondas. El primero en eliminar al otro equipo gana la ronda. La partida termina cuando un equipo llega al mejor de siete, es decir, acumula cuatro puntos. Muy sencillo. Parecido a los buscar y destruir de muchos shooters, con la diferencia de que aquí es buscar y asesinar.

Luego, el modo Robo de Suministros es el típico Duelo por Equipos. Acá el puntaje que se lleva es de las reservas restantes de cada equipo. La cantidad de reapariciones es veinte. El primero en llegar a cero es el perdedor.

Si bien no es el mejor multijugador que se podría haber hecho para el título en mi opinión, es divertido y hasta trajo algunas cosas a la discusión. Puso en la mesa el gameplay lento y el posicionamiento dentro de las partidas, ya que la puntería no es algo en lo que puedes confiar todo el tiempo y pesa más dónde estás ubicado en las peleas. Sin embargo, yo creo que es una oportunidad que no fue explotada en materia de modos de juego y profundidad.



La conclusión final que puedo dar sobre la jugabilidad es que se ven ideas bien llevadas y concretas, pero caen en repeticiones que son pasadas por alto porque el foco lo tenés puesto en la historia y el deseo de avanzar. Tenemos la posibilidad de mejorar nuestro personaje, pero no de maneras extraordinarias, ya que mantiene su marco real e intenta dejarlo dentro de estos términos, dando un resultado cumplidor. Viéndolo con un lente un poco más gaming, se ve que no avanza mucho en los third-person shooters ni en los Survival Horror como Resident Evil 2. Otro punto existente es que la IA no es exactamente la mejor, pero de todas formas esto no te saca de la experiencia final.

Es una jugabilidad muy concreta y definida por la historia que querían contar. Cumple y resuelve este apartado con el acercamiento a la violencia que quieren hacer. La jugabilidad está sirviendo al mensaje que se quiere contar, algo que me parece brillantemente ejecutado.



El apartado gráfico es uno de los aspectos más llamativos del juego. Esto no se da por una innovación o por un tratado artístico nunca antes visto, sino por el realismo con el que representa el aspecto del juego. Llevó al límite a la PS3 y cumplió las expectativas visuales prometidas. Viéndose la inconfundible identidad de Naughty Dog en esos colores con mucho contraste. Si bien esta es una característica identificable en otros títulos del estudio, The Last of Us tiene su propia personalidad. Un título sofocador y emotivo.

El estudio nos logra transmitir que cada espacio por el que pasamos es único en su propia manera. Esto lo consiguió mediante el cuidado de detalles en toda la ambientación. Por supuesto, no todas las texturas están perfectas, pero el conjunto de las partes dan muy buen resultado.

La amplitud en los ambientes que recorremos en el título es significativa. Desde la naturaleza más pura y limpia, hasta zonas residenciales y ciudades que están siendo devoradas por la vegetación. Esta última no es ninguna decisión sin sentido, dándote la sensación de que la naturaleza está reclamando la Tierra. Se siente en cada situación de peligro, donde no ya no eres el depredador y tu única opción para sobrevivir es usando tu inteligencia, como una presa

Los modelados son algo que envidiar. Desde los infectados que dan impresión al verlos, hasta los movimientos del cuerpo de los personajes. Las reacciones de los enemigos al agarrarlos del cuello o el peso de sus cuerpos al empujarse. Animaciones de momentos de pelea junto a paredes y bordes también están muy bien agregadas y funcionan.



Todo este primer apartado tiene muy buenos resultados individualmente. Pero Naughty Dog no se conformó y apuntó a más con el sonido. Me gustaría destacar los sonidos de los objetos que manipulamos y de las armas. Estas últimas están muy bien logradas porque tienen un peso significativo como un conjunto audiovisual, que nos hace comprender el poder de ellas en este mundo. Por otro lado, el sonido que hicieron para los enemigos, particularmente los Chasqueadores, está excelentemente logrado. El ruido que hacen es difícil de olvidar e imposible de no reconocer, convirtiéndolo en un ícono del título.

The Last of Us tiene doblaje al español Latino, el cual es excelente y muy cuidado. En este podemos ver que se buscó la manera de transmitir las emociones de cada personaje, al mejor estilo del cine animado.

Por último, lo que no nos pudimos sacar de la cabeza desde el anuncio del título: la banda sonora. Un trabajo espléndido de Gustavo Santaolalla. Yo definiría el soundtrack como nostálgico pero trágico, oscuro y melancólico, plagado de texturas y sensaciones. La música no pasa desapercibida pero tampoco opaca la historia, simplemente te ayuda a sumergirte.



Viendo todo lo recorrido, no quedan dudas del mensaje que The Last of Us nos quiere transmitir. Naughty Dog representó, sin miedo, la violencia cruda en un mundo plagado de matices. Con una banda sonora que ambienta el título y lo levanta por todo lo alto. Con unos personajes inolvidables cuyos caminos quedan grabados en tu memoria. Por su complejidad, por su atención a los detalles y, sin duda, por el cariño y cuidado dentro del juego, The Last of Us marcó muchas bases de lo que ahora consideramos una obra de arte.


Autor:

Nahuel Antunez

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