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6 octubre 2022

Reseñamos: NieR:Automata – Especial de lanzamiento

Tu (no) tienes humanidad



Los recientes acontecimientos de la franquicia desembocaron en que el interés vuelva a estar por los cielos. El anuncio de su llegada a Nintendo Switch fueron una total sorpresa. Una nueva oportunidad. Además del próximo estreno de un anime que seguramente hará llegar estos nombres a un público poco habitual al gaming.

Dado las cartas jugadas sobre la mesa, es oportuno volver a vivir esta historia con sus reveces y personajes que guardan muchos secretos. La buena es que una secuela abrió las puertas a todo un grupo de creativos con Yoko Taro al frente, que se unieron a Square Enix para la creación de un universo.

Un universo que mostraba atisbos de potencial, pero que siempre le faltaba algo. Esa pieza faltante la aportaría PlatinumGames, los cuales son especialistas en su propio campo. El código estaba completo. Solo faltaba el reconocimiento, uno que iba a llegar hace poco más de 5 años en una época legendaria.

Esta reseña NO contiene spoilers.


NieR:Automata RC Reconectados 12
NieR:Automata_20220912162946

Empecemos por la parte más compleja e interesante de todas. Ni bien se inicia, no se le da a nadie un poco de respiro, puesto que rápidamente hay que ponerse a controlar una unidad de vuelo. Una secuencia cambiante. La responsable de esta hazaña aérea es 2B, una androide de combate que junto a sus compañeras deberá arremeter en contra de los robots, quienes tomaron posesión de una fábrica.

A lo largo de una serie de escenarios, habrá que ir con todo contra enemigos de una amplia variedad de tamaños. Entre los aliados más prominentes están una unidad Pod 042, que estará por encima tuyo durante toda la aventura. Además de esta pequeña cajita metálica, se encuentra 9S, un androide escáner que se contrapone a 2B en todos los aspectos. Dos polos opuestos.


“No estoy del todo seguro, pero podría ser porque ella [2B] es la protagonista y tiene los ojos tapados. Creo que golpeó un poco a las personas a las que les gustan los ojos tapados. También podría ser porque ella es tan única. No hay otro personaje como ella“.

Yoko Taro a Dualshockers

Al llegar a la zona que conecta con la playa, 2B es atacada por un Goliath, un robot titán que persistirá durante varios combates en este comienzo. Es luego de combatir arduamente que se logra derrotar a tan semejante bestia de metal.

Sin embargo, no había uno solo, sino que varios se habían ocultado en el fondo del mar. La única escapatoria para 2B y 9S es provocar una reacción entre las Cajas Negras de ambos. El equivalente a sus corazones y memorias, lo cual causa una onda explosiva y se lleva todo a su paso, con ellos incluidos.



En esta media hora de juego se sentaron todas las bases, al menos las más vistosas. Entre todo el subtexto que se pierde por la acción se esconde que los robots invadieron la tierra con sus maquinas de guerra.

La única salvación para la humanidad ante tal amenaza, que estaba radicada en la luna, fue enviar nuevas unidades de androides bajo el sello de la organización YoRHA. Es desde el bunker en el espacio que recibirán las ordenes de los humanos en el satélite natural, que se transmitirán a través de la comandante.

El objetivo de la unión entre humanos y androides es erradicar a los robots, que en apariencia son muy diferentes unos a los otros. No es dato menor. Aunque a medida que te introduzcas más en la trama vas a darte cuenta de que algo extraño sucede con las fuerzas enemiga.


“Cuando escuché por primera vez que podríamos hacer una colaboración con PlatinumGames, la imagen que tenía de ellos es que solo crean juegos de acción de ciencia ficción […] seleccioné los temas para Automata porque sentí que encajaba con el estilo de PlatinumGames

Yoko Taro a Game Informer

Dicho efecto se expande hasta los mismos protagonistas, que intentan reflejar una frialdad inerte, pero que se disipa poco a poco con algo tan básico en la vida como el entendimiento mutuo.

Al volver con el dúo protagónico se esclarece que todo lo que se vivió anteriormente fue respaldado en un servidor, pero lo único que se guardó fue la memoria de 2B, mientras que los recuerdos de 9S no tuvieron la misma suerte. Es como si nada hubiera pasado. De todas formas, no hubo ningún cambio en él, pues su sentido del humor y comentarios irónicos se mantuvieron intactos. Eso viene instalado de fabrica.



El nuevo objetivo es bajar a la tierra y unirse a la resistencia. Este grupo está conformado generalmente por otros androides que no pertenecen a YoRHA, pero que colaboran en el campo de la exploración del medio ambiente y en el estudio del comportamiento sobre los robots. Parece un simple pueblo sobreviviente en apariencias y eso es ya decir mucho.

El recorrido entre diferentes áreas no será en silencio. Las interacciones entre 2B y 9S comenzarán con simples comentarios que por lo general no irán a ningún lado. Ella es muy cortante y él es muy pesado. Aún así, a más situaciones vividas, más cercanos se volverán ambos. Un sentimiento florecerá entre ellos, o al menos eso es lo que se da a entender.

No es el único asentamiento poco hostil que existirá en el juego. La aldea de Pascal, y este mismo como personaje, serán factores fundamentales en el desarrollo del conocimiento sobre las maquinas. La creencia de que todas eran entes a destruir se caerá de a poco, mientras más se interactúe con los aldeanos de metal.

Párrafo aparte para A2, una androide de la misma línea que 2B, que desertó de YoRHA por algún motivo. La tildaron de traidora. Su hostilidad es llevada a todos los robots, de los que acaba sin piedad. Sus motivaciones son un misterio a resolver, sobre todo en el intermedio del juego en la que toma mucho más peso argumental.



En cierto momento, aparecerá una cabeza rodante que habla, el cual responde al nombre de Emil y que más adelante funcionará como un mercader de artículos raros. No es solo un gag cómico con ruedas.

Los robots o las maquinas enemigas son un organismo que se esparcen a lo largo y lo ancho del mapa. Su única conexión entre sí es una red digital que aparentemente no está en sus mejores condiciones. En un principio serán silenciosos y unos sacos para golpear.

Sin embargo, es durante una misión principal al primer cuarto de hora que se expone una conducta nunca antes vista por los emisarios de YoRHA. De estas criaturas de plomo habrá una variedad enorme, de los bípedos y pequeños, hasta entidades colosales.



La historia presenta huecos que fueron puestos a propósito. En una primera pasada se mostrará una capa superficial de los hechos. Ya en la segunda vez, se interpela con una mirada diferente de los sucesos. Una serie de cinemáticas añadirán más contexto sobre a quienes hay que enfrentar. Es su mayor virtud, donde todo el peso se carga en los personajes que tienen la de perder siempre.

Los jefes también tendrán su cuota de importancia. En un principio, solo estarán para que los destruyas, una misión del montón. Eres un monstruo y lo sabes. Eso cambiará mientras más te comprometas con la historia. No todo es lo que parece, algo que se puede transportar a todos los aspectos del juego.

Hay una enorme cantidad de misiones que se deben cumplir (o no), en donde se dividen en el simple “ir de acá para allá” y “búscame un objeto”. No obstante, se encuentran las que portan un argumento más trabajado como la cacería de desertores que comienza como una misión principal, pero se desarrolla como una misión secundaria.


NieR:Automata_20220920175625

Asimismo, el mercader de Emil tiene su propia misión especial que hace nexo con NieR Replicant/Gestalt en una secuencia que sobrepasa lo emotivo. Aquel pasado estará adjunto indirectamente con un par de hermanas de cabello carmesí que también también participarán de sus propios acontecimientos. Unos capítulos que debían cerrarse.

Esas serían las de corte serio, puesto que también hay algunas sin un valor más que un mero chiste. El robot que no quería salir de casa, la niña robot que preguntaba demasiado, el inventor que te pide que inviertas en sus creaciones y el ridículo seductor de Jean-Paul. Son solo algunas que bajarán los sumos a tanta guerra y destrucción.

Automata carga con un final por cada letra del abecedario. Las primeras dos son los más importantes, aunque apuntan a un carácter de rutas a jugar que finales al uso. De ahí se suman otro par que si entran en el desenlace y una ultima que se considera como el final verdadero. Solo se debe pasar por las instancias anteriores para poder verlo con un precio a pagar. No monetario, sería el colmo.


“La razón por la que hay tantos personajes que sufren en mis juegos, es que quiero mostrar la realidad. Por eso la gente puede empatizar con el sufrimiento de los personajes… La razón por la que mis juegos son caóticos es que el mundo es caótico, no yo. No busco malos finales, simplemente surgen de forma natural”.

Yoko Taro a The Guardian

En este sentido, es más amable que Replicant que te obligaba a cumplir una serie de requisitos como pasarse un cuarto de juego para ir por otra ruta. Sin contar el final extra que añadieron en su relanzamiento, que te puede llevar horas. En su secuela, si puede llamársele así, todo está a la mano.

Los demás finales son solo chistes, malas decisiones tomadas y acciones especificas en un lugar determinado. A lo sumo importan si querés obtener todos los logros o trofeos, pero no más de eso. Aunque mentiría si no remarcara que algunos si son graciosos y otros no generan una sensación de extrañeza. Esa que te hace decir mentalmente “A ver, a ver ¿Qué pasó?”.

El sistema de combate es sencillo a simple vista. Un hack & slash de toda la vida en donde hay que cortar todo lo que tenga metal encima. Movimientos y combinaciones muy rápidas, carácter proporcionado por la visión de PlatinumGames y que tanto bien le hizo a la saga.

Para efectuar esta retahíla de golpes, están las armas que varían desde espadas, mandobles, lanzas, hachas y guantes. Hasta se puede pelear con las manos desnudas si buscas un reto más alto. Las mejoras se efectuarán a través de un herrero del campamento de resistencia.

Asimismo, existirá un segundo herrero que llevará el armamento al limite. Siempre a cambio de materiales complejos de encontrar, mucha suerte con ellos. El momento farmeo del juego. Como dato extra, las armas tienen su propio lore, un aspecto que comparte con ciertas “almas oscuras” de otro estudio. Guiño, guiño.



En la distancia, se pueden combinar con los disparos del Pod, que no causan mucho a corto plazo, pero es notoria la ayuda que da en combate. De a gotitas se llena el vaso. Este mismo tiene sus propias habilidades que deben conseguirse en misiones, compras o en baúles repartidos por todo el juego. También se puede mejorar. Por cierto, no olviden acariciar a su Pod, se los va a agradecer mucho.

Las estadísticas del personaje principal tienen su propio margen de mejora. La incorporación de chips implica que se potencien apartados como el ataque, la defensa, el disparo y demás pasivas que ayudarán a afrontar a los enemigos. La alta personalización en este campo tendrá sus posibilidades infinitas, solo hay que darle su tiempo.


 “ICO (PS2) e Ikaruga (Dreamcast) son algunos títulos representativos, y también he copiado… me he inspirado en las excelentes características de muchos otros grandes títulos al crear mi propio juego”

Yoko Taro a Game Informer (2)

Los enfrentamientos con enemigos pueden llevar a que cambie la vista del juego. Es más, el comienzo es desde una posición atípica con una unidad de vuelo que surca los cielos de forma horizontal. Como si se tratara de un shoot ’em up clásico.



Sin salirse de esta visión, pues se llega a variar en un avance lateral y a veces ponerte en el centro de la acción con maquinas voladoras que disparan de todos los flancos. Un Bullet Hell sin ser tan infernal.

Una vez en tierra firme, la dinámica se mantendrá gran parte de la aventura dentro de un plano tradicional del hack & slash con todas sus parafernalias. Mínimamente, habrá una variación a 2D como si emulara a un juego de plataformas. Son pocos los casos en lo que esto se da, pero que agregan frescura a un género en auge.


“[…] mientras subas de nivel a tu personaje, el jefe será más fácil de derrotar, pero si no lo haces, algunos de los enemigos hacia el final del juego serán muy difíciles. Para mí, el equilibrio entre el nivel de dificultad de las etapas y los jefes frente a los niveles que podría tener el jugador fue la parte difícil de crear este juego”

Takashi Taura (diseñador de Platinum Games) a Game Informer

Hay una sección especial dedicada los hackeos que se comportan como un “mini-juego”. En poco menos de un segundo, se debe disparar a todas las esferas en pantalla. Obviamente, no van a esperar a que los destruyas, ya que también van a devolver con su propia munición. Del mismo modo, pondrán obstáculos o se situarán detrás de algún escudo que debe desaparecer antes de infligir daño.

Antes de comenzar el juego, se abren las opciones de dificultad con fácil, normal y difícil. La realidad es que no presentan mucha variante entre las ultimas dos. Al apelar a un sistema de RPG más tradicional, es decir subir de niveles, la diferencia se notará más ahí, al igual que en como administres tus propios chips y las mejoras para tu equipo.

Hay secciones en donde se nota un subidón en normal. Estas corresponden a batallas contra jefes y a comienzos de la ruta C, que no te hará pasar un buen rato. En ningún sentido. Se recomienda ir cargado de kits de curación en este punto.

La única forma de guardar en el juego es por medio de estaciones portátiles ubicadas en zonas muy selectas. Aunque si se entra en un determinado radio de alcance, se puede salvar o cargar la partida en el menú de opciones. Solo habrá tres espacios de guardado, con los cuales se deberá administrar muy bien si se buscan todos los finales. Otra forma es dormir en el campamento de la resistencia.



Es claro que las visuales no son su mayor fuerte. En más de una entrevista con los desarrolladores dejaron en claro que el presupuesto fue escueto y eso se nota sobre todo en la parte gráfica. No esperes escenarios muy detallados o físicas hiperrealistas. No las habrá. Aún así se las arregla muy bien con lo poco que tiene. Hay alma y variedad en las diferentes zonas.

A lo largo del juego se surcarán lugares como: Una fábrica laberíntica, una ciudad en ruinas, un enorme desierto, el tétrico parque de diversiones y un frondoso bosque con un castillo en sus profundidades. Cada uno es explorable con total libertad con algunos pasajes secretos que no se abren hasta cumplir ciertos requisitos previos.



Un punto a destacar son las cinemáticas, que reflejan un grado de humanismo en los androides. Los movimientos, los planos de cámara y la vestimenta de los personajes traspasan la pantalla. Esto se nota más en la cinemática del Final A y B o en algunas ejecuciones que no voy a spoilear, donde la gesticulación y la forma que se retuerce el cuerpo añaden un drama visual que eriza la piel.

Es cierto que los robots son simples y no guardan demasiado misterio. Son solo latas con piernas, brazos y luces. Nada del otro mundo. Sin embargo, tienen cierto carisma o caen simpáticos. Sobre todos los que son inofensivos, quienes con un mínimo detalle te dan a entender sobre sus personalidades y gustos. Un moño colorido, un sombrero tonto y una mascara (referencia a Replicant/Gestalt) son solo unos pocos que nombrar.


“Pero si te sientes mal por matar a estos lindos pequeños robots, por mí también está bien. Siento que diferentes personas tendrán diferentes reacciones al juego y se sentirán diferentes cuando jueguen, así que estoy feliz de crear un juego que también crea ese tipo de diferencias entre los jugadores“.

Takashi Taura (diseñador de Platinum Games) a Game Informer

La banda sonora compuesta por Keiichi Okabe es uno de los pilares del juego y de la saga entera. Uno por lo general entiende que el compositor es alguien externo a todo proceso de desarrollo de un videojuego. Esto no es valido para la saga NieR, pues el compositor y su grupo de sonido es una de las mentes impulsoras.

“Siento que la música de NieR tiene influencias no solo de la música clásica, sino también de otros géneros como el jazz, el pop, la música étnica y religiosa, mencionó Okabe no hace mucho tiempo en una entrevista. Al irse un poco más atrás, describió sus composiciones como piezas “exóticas” y agregó un termino un tanto peculiar, al referirse a sus melodías como “húmedas”.


“Siento que eso es parte de la singularidad de este juego. Realmente no representa ninguna cultura, ninguna región del mundo […] Pero en la serie NieR, creo que la música también tiene que representar las emociones de los personajes en un momento dado. Así que no es solo la situación y el mundo, sino también la emoción“.

Keiichi Okabe (compositor de la banda sonora) a Games Radar+

Esas ganas de transmitir emociones llegan al jugador desde la pantalla de inicio, que con un simple piano te dan a entender que esta aventura será solemne. En parte es una mentira, ya que de arranque te lanzan de lleno a la acción. Va de un extremo a otro con pistas como Significance y Alien Manifestation (con o sin liricas).



Son solo unos ejemplos, hay de sobra. Si tengo que mencionar algunos más, destaco Amusement Park que no es de mi agrado, no por ser mala, sino por generar un aura de incomodidad. Es un parque de diversiones al que no iría por nada. La relación con A Beautiful Song es directa, de aquella fase sale uno de los jefes más recordados, una robot que buscaba ser hermosa.

La hermandad entre End of the Unknown/Meaninglesss World que hacen honor a sus nombres, pero que también se relacionan con un clásico de la saga, Grandma en su forma más destructiva. Como si de un viejo álbum se tratase, también sale uno de los temas insignias como Song of the Ancients cargado del dolor, pues este también sería su propio final.


“Una cosa con la que realmente lo tuvimos fácil en este juego es que el escenario de Yoko-san y la música de Okabe-san, una vez que se mezclan con la batalla, hacen que una secuencia de batalla realmente servil e indiferente de repente se convierta en esta batalla dramática y grandiosa con todo en juego […]”

Takashi Taura (diseñador de Platinum Games) a Game Informer

La tranquilidad tiene su propia música, con una para cada tipo de calma. Por lo general es City Ruins la que te acompaña en todo el juego. Más ligada al fragmento deteriorado de la ciudad. En cambio en el bosque se acostumbra a las voces misteriosas de The Forest Kingdom, que se contrapone al cándido sonido de Pascal y su aldea. Uno se termina por quedar ahí un buen rato.

En una cita a Okabe, este pinta a “La pista musical, lo que está detrás de las voces, expresa la situación y el mundo y la tradición, pero las voces son las que dan la emoción. Una frase muy acertada para describir a Possesed by Disease y Wretched Weaponry. No pienso olvidar a Kainé (Salvation) en un precioso homenaje a que nunca se debe olvidar a los amigos.



El perfecto broche de oro está musicalizado en The Weight of the World que se divide en tres interpretes diferentes como: inglés, francés y japonés. Una letra preciosa que se adjunta muy bien a todo lo vivido en el juego. Es como si los protagonistas cantaran sus propias vivencias a un ritmo ominoso, en donde “el silencio comienza a desbordarse” y los “gritos son discretos”.

Un mix extra se encuentra para aquellos que busquen el final verdadero, donde un mensaje de apoyo de los desarrolladores se unirán a la canción, dedicada totalmente a los jugadores que lo dieron todo. Un mensaje post-créditos muy bonito.



Las voces son otro factor que agrega dramatismo a la causa. Siempre basado en las interpretaciones en japonés. Los tres que más se escuchan son 2B (Yui Ishikawa), 9S (Natsuki Hanae) y A2 (Ayaka Suwa) que dejan una excelencia prominente.

Cada uno se apodera de su personaje y lo hace propio. Los demás no son menos, pero es esta trinidad que te va a transmitir todo. Desde un sosiego amistoso, hasta los gritos de dolor que rompen gargantas.

La primera vez que jugué NieR:Automata sentí que había encontrado oro. Lo tenía todo, historia, personajes, trasfondo, gráficos (ese no tanto), música y jugabilidad en un balance preciso. Una introducción al llamado Yokoverse, en la que cada uno habrá caído luego de esta enorme experiencia. A partir de ahí fue retroceder, hasta dar con NieR Replicant/Gestalt y mucho más atrás con la trilogía de Drakengard.

Este par mencionado a lo ultimo, la verdad, no son del todo buenos. No obstante, se notaba un enorme potencial de querer contar algo. La explosiva curiosidad por saber más sobre Automata derivó en un interés por la comunidad tan grande que se tuvo que calmar con NieR Replicant ver.1.22474487139…, un remasterizado del primer juego (lean esa reseña luego de esta).

La diferencia con su homónimo fallido es que arregla todo lo que estaba roto e incorpora mecánicas nuevas. Made in PlatinumGames. Las bases se construyeron con pilares muy fuertes que en un futuro, si hay ganas (y mucho dinero de por medio) deberán respetarse.



Por nada en la galaxia iba a perder esa chance y sin duda enriquece a su sucesor. El binomio contemporáneo de NieR se estableció en el valor de “muy buenos juegos”. De los malos resultados se aprendió, como quien cae y se levanta.

Haber pasado por Replicant ayudó a comprender muchos de los conceptos y la mano del autor, que para un desconocido de esto le parecerá un loco alcohólico demasiado fanático de Neon Genesis Evangelion. Y esto lo confirma el mismo autor.

Al menos de esta parte se puede decir que se le comprende (menos en lo de la máscara). Ese gusto por la filosofía más dura rebajada a una escritura digna de una novela ligera. No es una critica, es un halago. En esta ocasión te recopiló las desgracias de un mundo que afecta a todos por igual.

No discrimina en dolor, lo reparte en partes iguales. Los robots y los androides quieren ser humanos, pero eso es algo casi imposible de lograr. Ante sus ojos, la humanidad es más que una raza incomprensible, pero fascinantes al mismo tiempo.

Sus dudas existencialistas los carcomen y hasta les pueden llegar a pesar en sus decisiones en los momentos más difíciles. Al final de todo terminan por entender, olvidar, pensar, cuestionar, responder, temer, enseñar, morir, vivir, odiar y amar. Que dicha, si tienen tanto dentro de sus vidas, te hacen creer que son más humanos que los mismos humanos.



Autor:

Axel Gonzalo Mansilla

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