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31 mayo 2020

Reseñamos: Monster Train

Un indie que descarrila por su falta de originalidad.


Monster Train reseña

El Infierno se congeló. La Pira que mantenía prendido el fuego del inframundo fue extinguida por los guerreros del Cielo. Sin embargo, un grupo de rebeldes que se autodenominan los Campeones del Infierno están determinados a restaurar su hogar. Para lograr eso tomarán el Boneshaker, un tren que conecta ambas dimensiones y que lleva en él los últimos restos de la Pira, en una misión casi imposible para volver a encenderla.

Esta es la premisa con la que se presenta Monster Train, el nuevo juego desarrollado por Shiny Shoe (Death’s Door) y publicado por Good Shepherd Entertainment (John Wick Hex). En el juego, nuestro trabajo es llegar a lo más profundo del Infierno y volver a prender la Pira. Pero para esto deberemos defender nuestro tren de las malvadas fuerzas del Cielo que mandarán a sus guerreros más poderosos para detenernos. Esto lo hacemos a través de combates con cartas contra todo tipo de enemigos.

Monster Train es lo que se conoce como un deckbuilder, o “armador de mazos”, y combina esto con el popular género roguelite. Esto significa que antes y después de cada ronda de pelea podemos agregar, modificar, y quitar cartas que se nos dan de manera aleatoria, creando así un mazo único cada vez que jugamos.

Desde que comenzamos a jugar este título independiente nos damos cuenta de manera inmediata de sus influencias. La más clara es la de Slay the Spire, el excelente juego de Mega Crit Games lanzado el año pasado. Después de todo, este fue uno de los primeros juegos en fusionar ambos géneros. Tanto la estética, como una gran cantidad de mecánicas de cartas fueron “prestadas”, por decirlo de alguna manera, de este juego.

Otro claro pilar en el que se apoya es Hearthstone, el juego de cartas de Blizzard Entertainment. Monster Train no se hace problema en ocultar los juegos en los que está mayormente basado. Aún así, le pone un giro propio que justifica su existencia en el (ya bastante saturado) mercado de roguelites y juegos de cartas.



Otra contribución interesante del juego es el sistema de capacidad. Cada vagón tiene un límite de unidades. Esto es para evitar que pongamos todas las fichas en un solo lugar, y además nos obliga a ser estratégicos en cuanto a dónde posicionamos a cada criatura. Como en la mayoría de juegos de cartas, estas se dividen entre unidades y hechizos.

Para bien o para mal, en el caso de Monster Train hay muchísimos efectos pasivos que pueden sufrir las unidades. Si bien esto crea bastantes variables, puede abrumar a aquellos que recién entren al género. En mi caso en particular, si bien soy versado en el género de cartas, habían ocasiones en las que al haber tantos hechizos y habilidades en juego se tornaba un tanto confuso.

Sin embargo, la jugabilidad de Monster Train no se limita a duelos de cartas. Como mencionamos, este es un juego roguelite, lo que significa que el jugador transita por distintos niveles generados automáticamente y progresa lo más posible. Una vez que se lo derrota lo vuelve a hacer, pero con algunos modificadores distintos. En este juego, pasamos por las distintas capas del infierno y vamos consiguiendo nuevas cartas y mejoras en el camino.

Este aspecto es el menos desarrollado, siendo casi una copia exacta de Slay the Spire, hasta en los eventos aleatorios que presenta y la manera en la que nos los cuenta. Además, uno de los encantos de los roguelites es que cada vez que se juegan se tiene que sentir como una experiencia distinta. Simplemente no sentí la suficiente variedad al respecto en este juego: cada partida que jugué era una variación ligera sobre la anterior, tornándose monótono a las pocas horas de juego.  



Algo que también me decepcionó un poco sobre Monster Train fue la poca variedad de arquetipos que se le presentan al jugador. Como un veterano de Hearthstone, mi característica favorita de aquel juego era la de poder armar ciertos arquetipos. Por ejemplo, los mazos Zoo eran mi especialidad: aquellos que llenan el tablero con unidades débiles para abrumar al oponente y terminar ganándole hasta en menos de cinco turnos, si se juega de manera correcta. Sin embargo, a medida que fui evolucionando como jugador favorecí más el arquetipo de Control, que consiste en contrarrestar todo lo que juega nuestro oponente con un hechizo. Estos dos arquetipos, así como muchos más con sus variaciones, me presentaban con experiencias totalmente distintas al jugarlos.

Sin embargo en el caso de este juego, por más que se intente variar en cuanto a la estrategia que tomamos las partidas siguen siendo, en grandes rasgos, bastante parecidas entre sí. Uno podría atribuirle esto al hecho de que en Monster Train debemos ir armando nuestro mazo a medida que recorremos los niveles del juego. Pero aún así, en el modo Arena de Hearthstone a pesar de que las cartas que nos tocan son aleatorias siempre terminamos con un mazo que dicta nuestro estilo de juego y nos obliga a pensar en una estrategia única para ese grupo de cartas en particular.

En Monster Train, no importan demasiado las cartas que se nos presenten, las tácticas que usamos siempre son similares entre sí. El juego nos invita bastante explícitamente a ir por un estilo de juego más o menos agresivo, y más o menos orientado a unidades o hechizos. Sin embargo, esto no incentiva la originalidad del jugador: al contrario, nos encasilla y no nos deja experimentar.

Voy a pasar a dar un ejemplo que ilustre esto con mayor claridad. Hay un tipo de criatura llamadas Imps, o Diablillos, en Monster Train. Estas son unidades con una vida y ataque bastante bajos, pero que sirven para mejorar a unidades más potentes. En una de mis partidas, el juego me ofreció al principio una carta que mejora con cada Imp que tenemos en el mazo. Naturalmente, me incliné a optar por Imps cada vez que me daban a elegir entre varias cartas.

Esto, si bien llevó a combos bastante entretenidos, me demostró que Monster Train simplemente carece de la complejidad y profundidad de otros juegos, tanto de cartas como roguelites, a los que inevitablemente será comparado. Llegó cierto punto de la partida en el que no importaban las elecciones de cartas inteligentes o las jugadas pensadas: simplemente era cuestión de elegir la mayor cantidad de Imps posibles, y ganar.



En cuanto al apartado gráfico y la presentación de Monster Train, estos dejan bastante que desear. Se le podría perdonar a uno que lo mire de reojo y piense que se trata de un juego Flash de principios de los 2000. La estética cartoon, con colores saturados y rasgos exagerados, si bien favorece a otro tipo de juegos es algo que choca bastante en este caso.

Su menú es muy poco elegante, y las animaciones de los personajes son toscas y no tienen personalidad alguna. En cuanto a la estética en general, esta carece de una estilización que beneficiaría muchísimo a la experiencia del juego.

Una excepción a esto son los campos de batalla, que nos deja ver múltiples niveles del tren en el que viajamos a la vez. Si bien no es nada del otro mundo, es quizás la imagen más memorable de Monster Train. Además, el arte de algunas cartas sí destaca, como es el caso de algunos hechizos de mayor nivel que cuentan con una sutil animación que agrega un poco de encanto.

La música es un aspecto que me sorprendió. Mientras que muchos juegos irían por temas pegadizos y más bien frenéticos (nada en contra de este tipo de música), Monster Train apuesta principalmente por acordes de piano melancólicos y sombríos, que remiten a la banda de sonido de juegos como Dark Souls. Hay un par de excepciones a esto, pero por su mayor parte la música hace un buen trabajo en ambientar la aventura infernal en la que nos embarcamos al comenzar una partida, y revela mucho sobre el mundo y el tono en el que se quiere que entremos.

Además, los desarrolladores se tomaron el trabajo de componer una canción para cada jefe que enfrentamos, cosa que resultó ser una sorpresa grata ya que hay una cierta dejadez en esta área a la hora de hacer juegos de cartas.



Monster Train es un juego que depende demasiado en mecánicas y decisiones estilísticas hechas ya por otros juegos. Si bien se presenta como un título entretenido de vez en cuando, la pregunta no tarda en aparecer: ¿por qué jugar esto, y no uno de los tantos juegos similares a él? En los aspectos en los que Monster Train innova es también en los que más se deja ver su calidad. Por ejemplo, en su innovativa concepción en escalones del campo de batalla, ciertas mecánicas de unidades originales, y la música que se anima a ir por un lado distinto a lo esperado. Sin embargo, no logra despegarse lo suficiente de sus influencias para convertirse en un videojuego respetado por sus propios méritos. El resultado es una experiencia entretenida (aunque poco profunda) para fans de los subgéneros que ocupa, pero con una carencia demasiado notable de impronta personal por parte de los desarrolladores.


Autor:

Iván Castillo

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