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30 octubre 2021

Reseñamos: Metroid Dread

El regreso de Samus por la puerta grande




Metroid Dread está en boca de casi todos: siendo la resurrección de la modalidad clásica de la saga, las expectativas estaban puestas en que acabaría siendo este proyecto que desde la época de la DS venía estando en los planes de Nintendo.

Tantos años de espera nos dio un título en una versión 2.5D, una evolución que notaremos en las animaciones de disparo especiales, quick time events y cinemáticas, con un movimiento del tipo Scroll Lateral llevándonos a recuerdos de Super Metroid, en el cual también adopta su sensación de soledad y tensión, pero si hay algo que se diferencia mucho del título de SNES es en el siguiente punto:

Desde los primeros segundos del juego encontramos que posee la mejor movilidad de Samus de todos los títulos, ya que movernos por el mapa con la cazadora resulta ser una experiencia satisfactoria y ágil, el apuntado para disparar es cómodo y las animaciones acompañan todos los movimientos del personaje, y esto no podía ser diferente porque nos lleva directamente a los grandes enemigos: Los E.M.M.I.s.

Estos entes robóticos son los protagonistas en la jugabilidad y es la razón principal del punto anterior, ya que en principio no podremos hacerles frente y ante una (clásica) Samus despojada de todas sus habilidades solo nos queda una opción: escapar. Esto añade una capa que le sienta muy bien a Metroid y que apunta al Survival: que un E.M.M.I. te persiga es sinónimo de estrés y adrenalina, teniendo que marearlo por el mapa hasta que nos salgamos de su rango de sonido. Ellos tienen un corto rango de visión, también la habilidad de escucharnos en un gran rango, y en su cabeza esconden una gran cuchilla con la cual si nos atrapan nos empalaran de una manera muy gráfica (siendo sorprendente esto para un juego de la gran N), también hay una posibilidad de escaparnos de su ataque haciendo un Parry que lo aturdirá unos segundos, pero el hecho es que es muy complicado y sus movimientos son muy erráticos para poder sincronizar.



Hablando de Parrys, esto junto a las habilidades AEION vuelven del remake Metroid: Samus Returns y se adaptan perfectamente al título: como comentario personal, al ver el menú habilidades del traje y ver tantos espacios donde tendremos habilidades me sorprendí, creyendo que serían demasiadas tornándose engorroso para el jugador, pero solo fue una primera impresión ya que todas se adaptan muy bien tanto en el combate como en el movimiento en el mapa.

Esta parte se lleva el mayor premio de parte mía: como acérrimo fan de los Metroidvanias, dar vueltas por el mapa, recorrer, retroceder, perderse, buscar zonas escondidas, es parte de la esencia de estos juegos y Dread lo hace con una maestría increíble. Las zonas del mapa están pensadas de manera que todo conecte con todo, también haciendo que en muchas partes además de ir a buscar una nueva habilidad para abrirte camino, también utilices tu cabeza para arreglártelas con las que posees hasta ahora.



El juego no necesita indicarte en todo momento qué hacer a continuación, si no que deja a tu interpretación el camino a seguir, poniendo una mano invisible que da gusto ver en la industria: no tomar como tontos a los jugadores poniéndoles flechas o indicaciones todo el tiempo. Un ejemplo de esto es la mecánica clásica de disparar a bloques ocultos para revelar nuevas zonas: el juego en los primeros compases nos enseña esto poniéndonos en una habitación dividida, pero que deja entrever que se puede llegar de alguna manera, con un enemigo colgando del techo, esto nos llamará la atención disparándole y de paso, abriendo el camino oculto.

Además de los E.M.M.I. tendremos muchos más enemigos acechándonos, de estilos variados y con diferentes métodos para vencerlos: disparos, bombas, ataques físicos/parrys o pasándoles por encima. En ellos se encuentran los clásicos que nos darán recuerdos de títulos anteriores automáticamente, y otros nuevos que se suman para darle peso a la historia.

Si hay algo que destaco de los jefes de Dread es su dificultad.

No pasa por el hecho de ser muy bueno o muy malo (me considero dentro del jugador promedio), pero en Metroid Dread hay una gran chance de que caigamos en batalla varias veces hasta comprender los movimientos de los jefes, por lo cual, deberemos repetir hasta saber bien qué acción realizar y como contrarrestar: ningún movimiento es infalible.



Eso sí, la paciencia es tu mejor aliada y lo bueno es que, las salas de jefe funcionan como checkpoint, por lo cual podremos entrar a pelear enseguida sin necesidad de recorrer toda la zona o parte de ella nuevamente.

Y como hice mención a la historia…

Intentaré dar toda la información posible sin hacer Spoilers: Dread podría decirse que es Metroid 5, ya que continúa la acción inmediatamente de Fusion, y teniendo alguna que otra referencia a Other M. En un principio nos enseñan flashbacks de lo sucedido anteriormente en el título de GBA, dándonos contexto de lo que sucede y presentándonos el planeta ZDR, también explicándonos un poco por qué los temibles E.M.M.I.s se encuentran allí.

El plato fuerte a nivel historia comienza a partir de la segunda mitad del juego, por lo que a partir de ahí las piezas empezaran a caer en su lugar hasta las revelaciones finales.



Personalmente, la historia es buena y cumple con las expectativas, sacándose la espina generada por el título de Wii, Metroid: Other M.

En conclusión, Metroid Dread es un juego que genera tener ganas de volver a jugar toda la saga y ver la progresión que tuvo en estos 35 años, de los cuales tuvimos que esperar 19 años para volver a ver una nueva entrega en 2D (Aunque es 2.5D) que no sea un remake/remasterización. A su vez, la evolución al Survival le suman al juego una innovación que le sienta muy bien, le da un aire fresco y se adapta a la época actual.

El juego logra copar las expectativas de los fanáticos y esperamos ver qué mas habrá para nosotros en un futuro, un digno contendiente al Juego del Año.

Pese a no ser del mismo género… Metroid Prime 4, te esperamos.


Autor:

Iván Moroni

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