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25 agosto 2020

Reseñamos: Hellbound

Un poco noventoso, pero poco novedoso



Hellbound es un juego de disparos en primera persona desarrollado por el estudio argentino Saibot Studios, creadores de la saga de terror Doorways. Amistosamente etiquetado como el “Doom Argentino”, Hellbound se presenta a sí mismo como un “juego de los 90, 30 años después”, a tal punto que ni bien iniciamos el juego nos advierte que el nivel de dificultad puede ser muy exigente para algunos dada esta naturaleza noventosa. Más allá de si lo es o no, es claro que el título llega en medio de varias otras ofertas en el género: desde títulos independientes como Amid Evil y Dusk, hasta el recientemente lanzado Doom Eternal. Entonces, ¿qué hace a Hellbound distinto a sus semejantes?



Al igual que las sagas en las que se inspira, Hellbound no ofrece mucho en cuanto a historia, meramente otorgándonos un breve contexto entre nivel y nivel con textos que no cuentan nada interesante. Básicamente sos un tipo duro, Hellgore, que tiene que matar demonios a modo de venganza. No hay mucho más que eso, lo cual no está mal: Hellbound nunca se trató de un juego que te quiera contar algo; desde un primer momento, cuando el título hizo su presentación mediante una campaña en Kickstarter, quedó claro que su intención era solamente ofrecer un juego de disparos a la antigua. De hecho, en la misma campaña mencionan sus inspiraciones: Doom, Quake, Duke Nukem, Blood, Shadow Warrior y Serious Sam. ¿El producto final se parece a estos juegos? Sí, a algunos más que otros seguro, pero sin duda es clara la inspiración. Ahora, ¿hace algo para diferenciarse de ellos? La respuesta corta: no. La respuesta larga y argumentada, a continuación.


Hellgore, el héroe de la aventura, a punto de hacer justicia.

La epopeya del simpático Hellgore se comprende de siete niveles que deberemos atravesar buscando llaves y tocando interruptores para abrir puertas de distintos colores. En el medio, por supuesto, nos enfrentaremos a hordas y hordas del ejército del infierno, que no se detendrán hasta hacerse con nuestra cabeza. Bueno, en realidad sí se detienen: la IA enemiga o corre para alcanzarte o se queda inmóvil para atacarte, lo cual hace el objetivo de matarlos muy sencillo, independientemente de la dificultad en la que estemos jugando. Y si de enemigos se trata, la variedad también deja un poco que desear: estamos hablando de, en rigor, tres tipos de enemigos (cuatro si sumamos al Final Boss). El primero, el genérico soldado fornido que se divide en dos “clases”; aquellos que te atacan a corta distancia con un palo cual cavernícola, y otros que te atacan desde lejos con un arma de fuego. Luego, la segunda clase de enemigo es una de aspecto cadavérico con cabeza animal, que se mantendrá incluso más lejos lanzándonos bolas de fuego. Por último, hay un monstruo que corre en cuatro patas a nuestro alcance con un golpe que puede sernos letal si no lo paramos a tiempo (un escopetazo triple siempre hace los deberes). ¿Cuántas armas tenemos a nuestra disposición? Cuatro: rifle, escopeta, metralladora y un lanzagranadas. Usando el click derecho, con algunas podremos apuntar, mientras que con otras desataremos un poderoso disparo (como es el mencionado caso de la escopeta en el anterior parentésis). Podemos sumar dos armas más si contamos los puños y el uso del mismo palo o barrote que usa la primer clase de enemigo mencionada: al usar el click derecho con este, asestaremos a nuestros enemigos con un golpe que los asesinará en el momento.

Como notarán, conceptualmente se trata de un juego muy simple. Lo cual, si somos en cierta instancia justos (aunque por qué no un poco tolerantes), tampoco se aleja mucho de la realidad de los juegos en los que se basa o inspira. Pero aun así, a uno le sigue quedando sabor a poco. Los niveles, como bien mencioné, son tan solo siete y todos bastante similares entre sí, ya sea desde lo artístico hasta pasando por cuestiones inherentes al diseño. Y dentro de este puñado de insípidos escenarios, hay un mapa muy puntual que creo que siempre iré a recordar, pero no por buenas razones:

El juego tiene estas cosas, instancias de pequeños puzzles y/o plataformas donde hay cierto desconcierto sobre qué hacer a continuación. ¿Saben cuánto tiempo me tomó darme cuenta que se podía esprintar? Pocos días después, los desarrolladores sacaron una nota en Steam preguntando a los jugadores si prefieren que el sprint ya venga activado automáticamente. Al momento de escribir esta reseña, esto aún no sucedió (si es que va a suceder), pero es algo que para mí ya debería ser un hecho de antemano. Llega un punto en el que, creo yo, no vale el pretexto “es un juego de los 90”, porque no lo es. Estamos en 2020. Obviamente no hay nada mal con querer hacer juegos “a la vieja escuela”, y de hecho aplaudo el ímpetu de llevarlo a cabo, pero hay cuestiones de diseño que simplemente no pueden ser así. ¿Cuál es el fin de tener un botón para hacer sprint? Me he topado con videos de personas que, al igual que yo, tuvieron dificultades no solo con el nivel del video, sino que también con otras instancias plataformeras. Lisa y llanamente porque nunca nos enteramos de que se podía esprintar, lo cual en cierto punto sugiere un error de comunicación entre el juego y sus jugadores, en torno a una función que debería ser simplemente automática, ya que no es más o menos complejo por no serla. No es que el juego le otorga una función puntual y distintiva al hecho de “no esprintar”. No, todo lo contrario. Es un juego, al igual que sus semejantes, donde la velocidad es prácticamente un elemento coyuntural en su diseño, de modo que causar esta separación entre “corro más o menos rápido”, sin siquiera advertir al jugador de ello, es contraproducente. En fin, una cuestión que seguramente terminará siendo anecdótica, ya que asumo que tarde o temprano lo solucionarán (si de verdad hubiera salido en los 90, la tendrían complicada), pero no obstante me ha servido muy bien para mostrar algunos de los inconvenientes con mi experiencia en Hellbound.

Por otro lado, más allá de la breve campaña (de final muy abrupto, por cierto), el juego cuenta con un modo “Survival” o “Arena”, donde más me he divertido, sin lugar a duda. La simpleza de enfrentarse a oleadas y oleadas de demonios, con leaderboards en constante actualización, es más que efectiva. Acá no importa si esprintás; acá no hay un vaivén entre niveles de poco atractivo; acá sos solo vos, tu arma, y los siempre persistentes demonios. Si algo se le puede reconocer al juego, es que ha logrado de manera efectiva plasmar lo que es el “gameplay loop” del género.


Lo más divertido del juego: el modo survival.

En cuanto a estos dos apartados se refiere, no hay mucho de interés que acotar. Desde ya, y como habrán notado, los gráficos son enteramente contemporáneos, alejándose de buscar una estética gráfica antigua. Dentro de este contexto, se ve como uno espera que se vea un juego de naturaleza independiente y, como mencioné, no hay mucha variedad de entornos (con casi inexistente uso de luces y colores muy planos) ni tampoco hay muchos tipos de enemigos. Lo que hay se ve bien, sin sobresalir ni desentonar. El diseño de las armas es quizá lo más destacable, en especial el rifle, con un aspecto que da la sensación de estar hecho con la carne y pieles de las víctimas de Hellgore. O quizá de las víctimas de los demonios, ¿por qué no? Aunque me gustaría pensar que es lo primero: después de todo, comenzamos la epopeya con el rifle ya en nuestras manos, de modo que no tenemos garantizado su origen.

En el apartado sonoro, los FX son correctos, y la música es genérica, resultando completamente olvidable. Bien podría no estar. Hellgore tiene un actor de voz, por cierto (Artie Widgery, según la web del videojuego), quien al comienzo de cada nivel y en algunas ocasiones puntuales lanza un one-liner al mejor estilo Duke Nukem o Serious Sam, usualmente colando la palabra “Motherf*cker”.


Los niveles nos tendrán yendo y viniendo buscando llaves e interruptores.

Hellbound, en el mejor de los casos, se trata de una experiencia amena que no sabe diferenciarse de sus semejantes y, en el peor de los casos, sufre de incongruencias conceptuales que entorpecen la experiencia y una escasa variedad de contenido, haciendo que nuestro tiempo con él sea muy, muy breve y no especialmente memorable. Tampoco lo ayuda el contexto, donde ya hay muchas otras propuestas dentro del género que funcionan mejor y ofrecen más y mejor contenido. Recomendado solamente para aquellos fanáticos acérrimos del género.


Autor:

Gonzalo Rodríguez

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