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10 julio 2021

Reseñamos: Guilty Gear -STRIVE-

La demostración de cómo ser la figura del género



La saga Guilty Gear siempre ha sido más de culto entre los juegos de lucha, ya que cuando pensamos en ellos, suelen venirse a nuestra cabeza Street Fighter, Mortal Kombat, The King of Fighters, entre otros. Pero, ser de culto no significa no estar en la misma calidad de los demás, ya que tan solo hay un paso entre esto y ser reconocido mundialmente entre los jugadores y la escena competitiva. Y es exactamente lo que pasó: luego de un salto exponencial de calidad con Guilty Gear Xdr, además de que todas las miradas se posaron en Arc System Works con Dragon Ball Fighter Z, todo lo aprendido recayó en un increíble Guilty Gear: -STRIVE-.

Después de dos años de anunciado, en los cuales pasó por diferentes fases de betas abiertas y cerradas, encuestas, balanceo del plantel de luchadores y más, la saga de Sol Badguy y Ky Kiske está entre nosotros finalmente con el mejor juego de la franquicia, siendo valiente al cambiar aspectos y abrazando fundamentos los juegos de peleas tradicionales, haciendo que en cada pelea sientas la necesidad de mejorar tus combos, practicar los momentos en los cuales lanzar los “Super Movimientos” llamados Overdrives, y por supuesto, dominar el movimiento ícono de la saga: los Roman Cancel.



Guilty Gear: -STRIVE- es la entrega ideal para comenzar a adentrarse en la franquicia, siendo amigable para los jugadores que vienen desde otros títulos ya que se reconsideraron varios aspectos y valores vistos en entregas anteriores: el daño, la capacidad de conectar ataques, peso y velocidad de personajes. Esto no significa que los combates sufran algún tipo de “dilación”, en mi opinión, es lo contrario: las peleas se sienten igual o más frenéticas y llenas de adrenalina, pero con la oportunidad de poder escapar de esas largas cadenas de golpes que podían dejarnos en un estado famélico en unos segundos de iniciar la partida (A menos que juegues con Potemkin, pero explicaré esto más adelante).

Pero pasemos al plato fuerte y lo que hace diferente a Guilty Gear de otros, y es la mecánica Roman Cancel, habilidad que podemos utilizar con una combinación de botones (O seleccionar un botón en especifico para realizarlo) el cual nos da versatilidad a la hora de encaminar nuestra lucha. La manera de lanzarse es sencilla, y deben ser utilizados en las ocasiones que necesitemos para aprovecharnos de sus beneficios, además cada uno tiene un color en especifico y se identifica por acciones diferentes, por lo cual, el rojo nos permitirá extender nuestros combos y asedio, el amarillo para interrumpir un ataque inminente del rival (el clásico corta-combos), azul nos permite ralentizar un momento el tiempo y el morado se utiliza para cancelar un movimiento nuestro (normal o especial) para evitar ser castigado.



Al igual que otras icónicas franquicias, posee las clásicas barras de niveles (llamadas TENSIÓN) para lanzar Overdrives y la barra BURST que tiene una función parecida a la del Sparking de DBFighterZ, solo que aquí se utiliza para dos funciones: Una manera mas rápida y veloz de cortar combos y para cargar al máximo la barra de TENSIÓN.

Algo también interesante es cómo se maneja el castigo de las esquinas: cuando el rival nos encierra en el borde y nos asedia a golpes, las paredes de las mismas se van deteriorando llegando al punto en que pueden romperse, y si lo hacen, recibiremos mucho daño además llevarnos a otro punto del escenario. Esto si bien puede ser molesto en un principio, es una manera de hacer que la lucha no se vuelva un remolino de golpes enemigos y puedas volver a posicionarte en el centro del mapa, pero claro, al costo de un buen deterioro en tu barra de vida además de la barra de TENSIÓN rival cargándose progresivamente.

La mecánica del DUST, que es un ataque cargado que lanza hacia arriba, también vuelve para que puedas conectar combos en el aire y cambiar de escenario.



-STRIVE- nos trae una buena variedad de personajes, con la promesa de más en futuros DLC, los cuales se dividen en grupos de estilo de lucha:

  • Equilibrio: En este grupo encontramos a los peleadores que tienen un buen daño, movilidad y diferentes herramientas tanto ofensivas como defensivas. Son una buena opción para iniciar y, en caso de que te guste mucho alguno, masterizar. Ellos son: Sol Badguy, Ky Kiske, May, Anji Mito, y Leo Whitefang
  • Rango (Tirador, Técnico, Largo alcance): Aquí encontramos el grupo en el cual se encuentran aquellos personajes que tienen un gran rango para conectar golpes y causar muchísimo daño. Tienden a sufrir a corto alcance, pero poseen los movimientos necesarios para alejarte nuevamente y seguir con sus embestidas de ataques. Vamos a ver a: Zato-1, Axl Low y Ramlethal Valentine.
  • Presión: Los mismos son capaces de castigar continuamente y abrumar con fuertes ofensivas a los rivales, casi dejándolos sin respiro para responder. I-no y Giovanna pertenecen a este grupo.
  • Alta velocidad: Estos personajes son poseedores de un movimiento y velocidad increíbles, esto justamente lo aprovechan para tomar el control del centro del escenario y manejar los hilos de la pelea. Ellos son: Millia Rage y Chipp Zanuff.
  • Potencia bruta (Todo o nada, Agarre): Si bien las diferencias son bien marcadas uno del otro, la potencia y daño es lo que caracterizan a estos dos personajes: Nagoriyuki se caracteriza por ser un personaje el cual espera cuidadosamente la ofensiva oponente, y una vez que abra su guardia, asestar un golpe fatal.


Por otro lado, Potemkin es el personaje mas lento del juego… Pero si logra asestarte un golpe o peor aún, realizarte un agarre, vete despidiendo de tres cuartos de tu barra de vida.

  • Estilo único: Aquí se encuentra solo un personaje y es el mas extraño del juego, pero no por eso el menos divertido: Faust es capaz de realizar movimientos engañosos y displicentes que confunden a tu rival para que no sepa que es lo que lo atacó.

Algunos de ellos son más fuertes que otros, pero esperamos que en futuras actualizaciones logren balancearlos con el fin de que cada persona pueda utilizar el personaje que mas se adecue a su estilo y competir en los diferentes modos de juego.



En esta entrega tendremos los clásicos modos para offline: VS, para pelear contra la CPU o local con algún amigo; ARCADE (aunque ahora no hay finales de cada luchador, sino que tendrán diálogos especiales entre rivales al principio y al terminar el camino); y SUPERVIVENCIA, en el cual tendremos que sobrevivir a rondas contra enemigos, aumentando la dificultad y solo curándonos un poco al terminar cada lucha.

Luego, tenemos los espacios de entrenamiento, donde encontraremos el Tutorial (que debemos completar sí o sí para jugar online), las Misiones que son para dominar nuestras habilidades con diferentes luchadores (Recomiendo mucho utilizarlo) y el modo entrenamiento el cual todos sabemos para qué funciona, practicar combos, movimiento libre, etc.



Además, contamos con un Modo Historia que se maneja por capítulos, pero no hay gameplay en él, solo veremos los hechos y repercusiones tal como si fuera una serie. En una opinión propia, sería agradable que, para futuras entregas, cambie a un estilo tradicional en el cual podamos disfrutar las crónicas de los personajes y también luchar con ellos, tal cual hacen otros títulos como Mortal Kombat 11 o Street Fighter V.

Se valora muchísimo lo amistoso que es con el nuevo público que agregaron un Glosario y Cronología para que nadie se pierda lo ocurrido en todas las demás entregas.



Acá es donde el juego brilla, ya que cambiar el desarrollo del juego para implementar el Rollback Netcode fue la mejor decisión que se pudo tomar.

¿Qué es el Rollback Netcode? En una explicación rápida (muy rápida), este sistema ayuda a crear una experiencia en línea casi sin lag, haciendo que cuando hay una alteración en la conexión de alguno de los jugadores predecirá las acciones y los autocompletará. Si algún jugador toma una decisión diferente a la predicción del código, retrotraerá la misma para mostrar los movimientos indicados por nuestros controles. Esto termina creando una ilusión de jugar ambos con una conexión estable sin tirones.



Los combates son simplemente magníficos y fluidos, será muy difícil que un input lanzado no sea visto en pantalla o se lo tome erróneamente. Esto es esencial en los tiempos actuales donde los torneos se desarrollan de manera remota, y también para regiones como la nuestra que se destacan por tener problemas de estabilidad y latencia en las redes.

Por otro lado, sí tenemos aspectos negativos a considerar: Las salas de juego, el sistema de partidas igualadas y los problemas en los servidores.

Todas estas cuestiones van de la mano, ya que para encontrar un rival debemos entrar directamente a una de las muchísimas salas que hay y elegir nosotros contra quien luchar, si es que podemos conectarnos a los servidores o iniciar combate porque los mismos están fallando. De hecho, lo primero que encontramos al iniciar el juego es lo mucho que tarda en conectarse y poder entrar en los menús convencionales, ya que me ha pasado estar alrededor de 3 minutos sin poder ingresar. Por suerte, el Netcode mencionado arriba hace que las peleas funcionen en armonía pese a los errores de servidor.



También es un tanto molesto el sistema para determinar en que nivel de habilidad te encuentras, ya que se dividen por diferentes plantas del 1 al 11, y por cada una debemos ingresar a ellas. Si ganamos/perdemos las suficientes batallas, nos ascenderán/descenderán y eso generará qué nos saquen de dicha planta, generando de vuelta el circulo de problemas mencionados arriba.

Esperemos que a futuro logren corregir estos errores y agreguen la opción de poder emparejarnos con rivales desde el mismo menú, sin la necesidad de entrar a una sala y desafiarlo manualmente.



La calidad de ambos aspectos es espectacular, siguiendo la línea de diseño respecto a Guilty Gear Xrd y BazBlue: Chrono Phantasma, pero esta vez con un mejor acabado en el cual parece que los personajes están sacados directamente de un anime. Se nota la masterización de Arc System Works en materia artística y desarrollo con Unreal Engine, ya que consiguieron que tanto los personajes como escenarios sean muy detallados y agradables a la vista. Hablando de los escenarios, de igual manera se debe trabajar en la optimización de los mismos, ya que llegados el punto en el cual se juntan muchos personajes en el fondo o hay muchos detalles ambientales, suele generar que el juego tenga tirones de FPS (Esto sucede utilizando en un PC que sobrepasa los requisitos necesarios).



Es increíble lo que lograron respecto a los momentos en los cuales el 3D se apodera de la pantalla con diferentes agarres u Overdrives, así como cuando termina de un combate con una ruptura de pared. Los movimientos especiales son igual de asombrosos que en Dragon Ball Fighter Z, apostando por animaciones que juegan con diferentes ángulos de cámaras y tintes cinematográficos, personalmente mis favoritos son el Heavenly Potemkin Buster de dicho personaje, y el grandioso Heavy Mob Cemetery con su Dragon Install incluido de Sol Badguy.

“Faust’s Theme”

Como es costumbre en Guilty Gear, tanto los sonidos de las habilidades como el soundtrack que tiene son impresionantes, de la mano de Naoki Hashimoto y Daisuke Ishiwatari nos dan esa sensación Heavy Metal que es imprescindible en combates donde reina la destrucción y explosiones.



Guilty Gear: -STRIVE- es el mejor juego de la franquicia, y también el mejor juego de Arc System Works. Si bien para asiduos jugadores de la saga les resultará un tanto chocante a nivel jugabilidad, los cambios son en pos de una mejora que se agradece y permite que nuevas personas se introduzcan. Es el camino a seguir para muchos títulos a la vez que ocupa el lugar en el competitivo que dejaron varios de los principales pesos pesados del género.


Autor:

Iván Moroni

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