Cuando escuchamos que un juego tan querido por los fanáticos será llevado a un mundo abierto, nos invade el terror. Esto se debe a que la gran mayoría que lo ha intentado, terminó con un producto vacío, aburrido y carente de personalidad.
Si a esto le sumamos que se trata de una franquicia o género de nicho, los fieles seguidores de From Software nos llevamos una gran sorpresa al escuchar que Elden Ring sería un título de mundo abierto, manteniendo las mecánicas y características que los llevó a lo que son hoy (desde Demon’s Souls).
Por su lado, luego de lo ocurrido con Cyberpunk 2077, el hype que generaba este título estaba yéndose de las manos y eso producía todavía más temor.
Hoy puedo decirles con toda tranquilidad que, al igual que lo hizo en su momento The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring se convirtió en un ejemplo a seguir de ahora en adelante para todas las desarrolladoras que quieran traer este estilo a sus juegos. ¡Y encima lo logró en su primer intento!
Los invito humildemente a leer la reseña de un juego que esperé mucho, le puse la vara altísima y aun así, no entiendo cómo (o quizás sí), la superaron con amplia diferencia. Elden Ring claramente no será para todos, pero sí que estará en boca de muchos y a más de uno, lo habrá atraído por primera vez a las obras de From Software.
Esta reseña NO contiene spoilers.
Un video introductorio nos revelará los detalles que ocurrieron hace un tiempo en Las Tierras Intermedias. El Elden Ring ha sido destruido y sus pequeñas partes se esparcieron, las Grandes Runas. Incluso, la reina Márika La Eterna ha desaparecido y Godwyn El Dorado fue asesinado. De esta forma, los semidioses del mundo reclamaron un fragmento del Elden Ring. Sin embargo, para ellos el poder los llevó a la Devastación.
Para cerrar la introducción, nos comentan que los Tiznados, Sin Luz o Tarnished en inglés son llamados y se nos presentan algunos de los tantos personajes que nos cruzaremos en la historia.
Eso sí, hay un espacio para un Tarnished más: nuestro personaje. Alguien sin renombre quien deberá pararse frente al Elden Ring y convertirse en Elden Lord. Bueno, esto si es lo que deseamos ya que, y sin spoilear absolutamente nada, probablemente tengamos más opciones de cara al final (como mínimo tres).
Ya sé lo que estarán pensando al leer todo eso: “no entendí nada”. La realidad es que los juegos de From Software tienen esta forma de narrar sus historias, con una introducción que nos comenta los acontecimientos como si conociéramos la mayoría de los términos que se utilizan.
En realidad el jugador es exactamente igual al personaje que creamos, alguien que no conoce nada del mundo y debemos avanzar, hablar con NPCs, completar las misiones de los mismos, derrotar jefes, leer las descripciones de algunos ítems y así, poco a poco, ir poniendo las piezas del rompecabezas en su lugar.
Le voy adelantando a cualquier jugador nuevo de la franquicia que no espere cinemáticas que aclaren las situaciones o similares, nunca funcionó así en los títulos de From Software. Si sientes que no estás entendiendo nada, no te quedan otras opciones más que abandonar el juego, empezar a leer y prestar atención a los detalles del mundo o ir viendo resúmenes de la historia en Youtube (algo que muchos fanáticos de la desarrolladora hemos hecho).
Si hay algo a favor de este sistema es el poder disfrutar de la jugabilidad sin preocuparse tanto por lo que está pasando. Ahora, ¿es disfrutable la aventura así? A veces sí, a veces no. En Elden Ring, donde estaremos recorriendo el juego durante más de 50hs fácilmente, se volverá difícil recordar algunos eventos (en especial cuando los tenemos que leer en un ítem). Esto era más fácil en Dark Souls que, con todo lo opcional completado, llegaba a las 30 hs.
Justamente, si hablamos de su duración, esta variará según el nivel de exploración y la capacidad para superar los desafíos que se nos plantean. Aun así, calculo que en promedio puede estar en las 100hs de juego tranquilamente. Una duración perfecta para este género pero que por otro lado puede desincentivar una rejugada.
Como todo título de From Software desde la creación de Demon’s Souls, tenemos un RPG con una elevada dificultad fija que nos demandará toda nuestra atención para avanzar, resolver puzles, manejar la vida y estamina a la hora de combatir, y aprender el patrón de los jefes para esquivar sus ataques. Una fórmula que se fue perfeccionando poco a poco y a día de hoy ya se convirtió en su propio género: Los soulslike.
Bueno, dicho esto, Elden Ring se eleva a su máxima expresión y nos encontramos con el mejor exponente por amplia diferencia. No solo por hacer mejor que nadie lo nombrado anteriormente, sino también por todo lo nuevo que agrega el título (para bien) y que tocaremos a continuación:
Movimientos ampliados
A todo lo que nos tiene acostumbrados un soulslike, se optó por sumarle al gigantesco mundo mayor verticalidad con la posibilidad de saltar y encarar algunos enfrentamientos desde el sigilo. Por supuesto que Elden Ring no innovó nada ya que lo hemos visto en Sekiro: Shadows Die Twice. No obstante, es la primera vez que se aplica para este estilo más lento y medieval como Demon’s Souls/Dark Souls.
El producto final es más que satisfactorio. Si bien no llega a ser tan extremo en su verticalidad como Sekiro, sirve y de sobra para ampliar el abanico de la exploración. Y no, no es un gimmick, han pensado lugares y situaciones que solo se pueden lograr gracias a algo tan sencillo como saltar.
Por su lado, el sigilo es todo lo contrario. Simple pero monótono y poco inspirado. Es agacharse para reducir la visión de algunos enemigos o poder acercarnos a sus espaldas con mayor velocidad (si estamos parados hay que caminar y es más lento). Sí, es una mecánica que reutilizaremos bastante, pero no sentiremos que haya una verdadera ventaja al aprovecharla.
Un mundo abierto enorme
Elden Ring es enorme, y cuando digo enorme es ENORME. Las Tierras Intermedias están divididas por zonas muy diferenciadas entre sí, con su flora y fauna. Y cuando digo flora me refiero a pantanos de veneno o putrefacción o plantas que te quieren matar. Cuando digo fauna me refiero a enemigos que te quieren matar. Bueno, quizás era algo esperable esto, no sorprende a nadie.
Lo que se destaca mucho y todavía no sé cómo lograron hacerlo en su primer intento, es la cantidad de lugares para explorar que tendrán una, a veces buena, a veces mala, recompensa. Siempre tendrás algo que hacer si le prestas atención a tu mapa.
Sí, has leído bien, hay mapa ahora. Esto era una obviedad por el inmenso tamaño del juego. Eso sí, siempre fiel al estilo de From Software donde no te marcará dónde ir. Otro gran acierto, ya que fomenta la exploración constante.
Las clásicas Hogueras son reemplazadas por Sitios de Gracia, los cuales hay en abundancia. Incluso como novedad, ya no se necesita visitar una para un viaje rápido. Esto se puede realizar en cualquier momento y a cualquier lugar, siempre y cuando no estemos en combate o en las profundidades de una mazmorra. Como dato extra, algunas emitirán un destello de luz que indica la dirección aproximada de la zona con importante contenido de la historia principal. Pequeños detalles que facilitan la vida sin decirnos exactamente dónde ir y qué hacer.
¿Cómo mantenemos al jugador explorando de forma constante y no parando en todo momento en los Sitios de Gracia a descansar? Sencillo, al derrotar a un “grupo” de enemigos, dependiendo su dificultad, nos reestablecerán una cantidad de frascos de vida/maná. Esto cambia las paradas técnicas por paradas de emergencia. Una idea brillante que remueve la frustración de haber encontrado aleatoriamente un enemigo poderoso, haber gastado un par de frascos de vida y tener que volver para recuperarlos (corriendo el riesgo que el enemigo reaparezca).
Obviamente estará plagado de jefes, algunos más difíciles que otros, pero ninguno escalará según nuestro personaje. Si te dan problemas, puedes volver más adelante, no hay problema. Esto genera dos aristas y en ambos casos, de nuevo, funciona a la perfección:
Si le ganamos al jefe, nos sentiremos con esa adrenalina clásica de “bien, superé el desafío” e iremos a por más. Si no le ganamos, ya tenemos algo que justifique volver más adelante.
Por último, se nos ofrecerá una montura llamada Torrente para recorrer Las Tierras Intermedias. Si bien funciona para su cometido, tengo tres quejas con él. La primera perjudica la exploración y es que siento que debería moverse más rápido o hacer un galope extendido cuando presionamos círculo. La segunda tiene que ver con el combate, ya que lo siento impreciso y poco variado. La tercera y última es que no suele escalar tanto en nivel como nosotros, haciendo que enemigos más adelante en la aventura lo derroten más fácilmente que al comienzo.
NPCs y sus misiones
La enormidad del mundo de Elden Ring también nos recibe con la mayor cantidad de personajes secundarios de la desarrolladora hasta la fecha. Cada uno con sus problemas y nosotros para ofrecerles, a veces, soluciones.
Lo interesante siempre fue que nunca sabemos qué es lo correcto. Muchas veces las cosas terminarán de una forma que no esperábamos. Creo que siempre será un acierto afrontar este aspecto de esta forma. Elden Ring es un mundo hostil, lleno de peligros, no pueden cerrar la historia de todos los personajes con un “felices para siempre”. Ojo, no estoy spoileando ni dando a entender nada. Es solo un ejemplo.
Cabe destacar para bien que cada uno tendrá su propia agenda y no se verá afectada por nuestras acciones. Es decir, si no hablamos con alguien al principio del juego, no nos estará esperando allí para toda la eternidad. Este se moverá a su siguiente locación.
Esto generará que a veces podamos perdernos parte de la historia o “arruinar” la quest de un NPC, sin embargo esta es la magia del juego. Nadie esperará por tí. Por suerte, uno de sus problemas fue solucionado con un parche posterior al lanzamiento del juego pero anterior a esta reseña. Ahora, cuando encontremos y hablemos con alguien, quedará marcado en el mapa. Fundamental para los mercaderes.
No quiero dejar de marcar algo que me pareció un tanto extraño. Hay un puñado de NPCs cuyas historias no avanzan en lo absoluto. Y no, no hay que hacer nada oculto o muy específico. Es literalmente así, se quedan estancadas. Con la mencionada actualización, hay tres que ahora entrelazan sus destinos y podemos continuarlas, pero alguno que otro no. Esto es lo que me suena raro, lanzarlos “incompletos” e ir agregando instancias en sus quest con parches, una movida que por la naturaleza misteriosa de Elden Ring se puede camuflar y a más de un jugador se le pasará por alto. No debería ser así. Considero aceptable agregar nuevos personajes con actualizaciones pero no ir completando los ya establecidos pedacito a pedacito. De nuevo, no afectan en nada al juego en general y tampoco son todos, sin embargo habrá que leer con mucho detenimiento las notas de las actualizaciones para no perdernos contenido nuevo.
Nuevas mecánicas
Elden Ring recibió muchos cambios respecto a lo que From Software venía haciendo y considero un acierto total todos y cada uno de ellos.
El primero y por escándalo el mejor son las Cenizas de Guerra. Estos son movimientos especiales que se le pueden colocar a un arma o a veces vendrá uno prefijado. La mayoría son espectaculares en todo sentido, en lo visual y en su utilización. Para hacerlo todavía mejor, se pueden cambiar en un Sitio de Gracia e incluso modificar la escala del arma sin necesidad de un herrero u ítems (algunas no se podrá cambiar).
Esto le da una variedad enorme a los estilos de juego y siempre encontrarás algo que se adapte a ti. Es una mecánica excelente que a partir de ahora no puedo esperar menos para futuros títulos.
Podemos agregar que los enemigos ahora tienen una barra de resistencia oculta (como en Sekiro), la cual la iremos bajando a golpes (más pesado es, más fácil será lograrlo). Cuando esta llegue a cero, quedarán atontados y podremos realizar un ataque crítico, o porque no, retroceder para curarnos si la situación lo amerita. Es un pequeño plus que suma su granito de arena a la hora de combatir. Se sorprenderán de cuántas veces lo utilizarán.
Para los magos, los hombres de fe y aquellos amantes de los hechizos y milagros de los juegos anteriores, los tenemos cubiertos, tranquilos. Ahora solo se dividen en hechizos y encarnaciones. Y sí, la variedad es abismal, más marcada en las encarnaciones, que van desde la clásica curación en grupo hasta transformarnos en el aire en un dragón que escupe putrefacción. Al igual que las Cenizas de Guerra, un acierto total, espectacular y que ofrecerá variedad para todos.
¿Recuerdan las veces que un jefe era más difícil por el tiempo que se perdía en llegar a él que la lucha en sí? Bueno, hay excelentes noticias. Ahora Elden Ring posee unas Estatuas de Márika que funcionan como un “reintentar”. No se asusten, esto no reduce en lo absoluto la dificultad del jefe, todo lo contrario, quita lo fastidioso que es llegar a ellos. Si morimos, nos preguntará si queremos volver al último Sitio de Gracia o a una de estas estatuas. Por lo general, estas están ubicadas a pocos pasos de la niebla que nos separa del jefe. Una de las mejores decisiones que podían tomar para aumentar la diversión y eliminar el tedio.
Otro agregado es la posibilidad de recoger materiales y crear nuestros ítems. Para hacerlo debemos comprar un objeto al comienzo del juego e ir ampliando el repertorio con manuales. Hay una gran cantidad de ellos que nos irán habilitando objetos muy útiles y otros que la verdad, nunca usé. Puede sentirse como una mecánica pesada y aburrida pero no lo es, todo lo contrario. Primero que nada, siempre necesitarás algo en algún momento y es ideal poder crearlo. Segundo, los objetos que recogemos se puede hacer rápidamente e incluso a caballo, por lo que es “agarrar lo que nos cruzamos”. Tercero y último, es abrir un menú que, si tenemos el manual y materiales correspondientes, nos pregunta cuántos queremos hacer y ya. Algo que suele ser engorroso se tornó totalmente opcional, rápido y sencillo. De nuevo, bien From Software, muy bien.
La última mecánica que vale la pena mencionar (y que dará paso a lo siguiente), son las Cenizas de Espíritu. Estas son invocaciones con forma de los enemigos que encontramos a lo largo del juego. Lobos, una medusa gigante con mucha vida, esqueletos, etcétera, etcétera. Las podremos utilizar en la gran mayoría de enfrentamientos contra jefes y servirán muchísimo para desviar su atención y hacerles daño. Una opción amigable y que brinda mayor accesibilidad al juego sin la necesidad de un selector de dificultad. Esta era la forma de hacerlo From Software y, perdí la cuenta de cuánto lo dije, muy bien, excelente decisión.
Más difícil, más accesible
Suena contradictorio ¿verdad? La realidad es que no, no lo es, y explicaré por qué considero que es lo mejor del título. Elden Ring creo que es el juego con los jefes de la historia más difícil que haya creado From Software. Cuando en Dark Souls 1 nos topábamos con el primer jefe, este era muy medido, con ataques extremadamente previsibles. Sí, muchos quizás lo encontraron como un desafío, pero nada que ver con lo que nos topamos acá.
Si seguimos los destellos de luz de los Sitios de Gracia nos encontraremos con el primero muy rápidamente. La variedad de combos, daño, penalizaciones por curarnos en el momento erróneo y las fases que posee son un muro enorme.
Aun así, esto tiene un propósito bastante justificado y que fomentará en el jugador realizar lo que el juego espera: Explorar. La idea es recorrer más el mapa y derrotar subjefes más sencillos en mazmorras de la zona. Ganar experiencia, subir de nivel las armas, aprender qué es Elden Ring y volver más fuertes para intentarlo de nuevo.
¿Y qué pasa si insistimos y lo derrotamos estando muy por debajo en nivel? Nada, aprendiste otra lección que nos enseña Elden Ring: Ningún desafío es imposible.
¿Recuerdan la última mecánica de la que hablé? Las Cenizas de Espíritus ayudan una enormidad cuando las cosas se ponen duras. Si el jugador se siente sobrepasado por el desafío, tener un “acompañante” que pueda distraer al enemigo es una ayuda extra.
Más adelante tocaremos a fondo el online, pero siempre puedes pedir ayuda a otro jugador o incluso a NPCs que hay antes de cada enfrentamiento importante. Incluso con un reciente parche agregaron más de estos.
No quería dejar de hablar de este apartado porque suele ser un tema muy polémico si los soulslike necesitan o no un selector de dificultad y creo que Elden Ring, de una forma magistral, demostró que no, no lo necesita, pero siempre se puede agregar herramientas que faciliten los combates para los menos experimentados. Excelente decisión.
Comenzando con el apartado gráfico, podemos apreciar una versión mejorada y ampliada de lo ya visto en títulos anteriores. La desarrolladora no optó por un cambio rotundo y se mantuvo con lo que ya nos tiene acostumbrados. ¿El resultado? Unos gráficos que en determinados momentos se sentirán atrasados en el tiempo pero que compensa enormemente con una especialidad de la casa: El componente artístico.
Sí, por supuesto que algunas cuevas y mazmorras se sentirán repetidas. De todas formas, cada rincón del mundo parece estar hecho a mano ubicando cada objeto en su lugar para lograr el ambiente deseado. Lo digo con toda sinceridad, no sé cómo lograron esto. Cada detalle está fríamente calculado y nada librado al azar.
Los enemigos son otro punto muy alto, hay muchísimos, por más que algunos sean repetidos o sacados de juegos anteriores. Esto es algo normal a la hora de ahorrar recursos, pero no crean que no encontraremos nuevos. Cada locación que visitamos, en especial Caelid, tienen alguno que nos sorprenderán para bien (o quizás con el susto y la dificultad para mal). Sin entrar en mucho spoiler, desde unas horrendas manos gigantes que no podrían estar menos inspiradas en Bloodborne hasta una variedad total de enemigos putrefactos por la zona en la que estamos. Siempre que vayamos a un nuevo lugar estaremos entre “esto ya lo he visto” y un “oh Dios mío ¿Qué es eso?”. Sorpresas por todos lados.
Si nos queremos poner quisquillosos, si bien comenté que hay una enorme variedad, los que son del mismo tipo se repetirán. Por ejemplo, los perros son todos iguales. Los lobos son todos iguales. Los soldados de cierta zona son todos iguales. No obstante, no podemos ni siquiera marcarlo como algo a corregir o una manchita porque si hacemos una simple cuenta matemática nos hará entender por qué es imposible que a 500 tipos de enemigos se le agregue aunque sea 5 variaciones a cada uno (y ojo porque algunos la tienen).
¿Y los jefes? Bueno, el punto fuerte de From Software desde hace años. Los que son parte de la historia o lore del juego tienen un trabajo y un mimo encima envidiable. Todos, absolutamente todos tienen algo que nos volverá locos, nos encantarán, tanto en lo visual como en su dificultad o movimientos. Luego en un escalón más abajo encontramos los opcionales. Estos son un poco acierto y error ya que algunos están para rellenar el espacio de un “jefe” en una mazmorra y otros sí, para mostrar toda su espectacularidad. No obstante, la variedad estará donde más la necesitamos y la reiteración en donde menos nos moleste. Balance.
Para resumir, podemos decir que gráficamente se lleva 8 puntos, pero lo eleva fácilmente a 10 con el insuperable apartado artístico que propone From Software.
Con respecto a la interfaz, esta funciona muy bien y cumple su cometido. Hay algunas discrepancias que pueden afectar al usuario. Por ejemplo apretar el botón táctil en PS4/PS5 para abrir el mapa pero necesitamos el círculo para cerrarlo. Se siente contraintuitivo, sin embargo, está hecho así porque el botón táctil sirve para abrir el menú de explicaciones que detalla qué son algunos elementos.
Otra cosa molesta es que a veces el triángulo para interactuar con objetos no tiene prioridad por sobre un mensaje/marca de sangre. ¿Ya se pueden imaginar el problema no? Sí, mucha gente para hacer bromas deja un mensaje en el lugar donde necesitamos activar algo. Estaría bueno que ignore el mensaje por completo, desincentivando el dejarlos en esos lugares.
Nos toparemos con algunos ejemplos más de esta índole que quizás requieran alguna mínima corrección, pero no por esto se puede catalogar de malo o inentendible. Cada menú hace lo que tiene que hacer y punto.
Elden Ring cuenta con la interfaz, menús y subtítulos en español, pero el audio solo está en inglés.
Por el lado sonoro tenemos los sonidos clásicos de la saga al atacar, golpear, recibir daño, caminar, bloquear, hacer un desvío, contraatacar, etcétera, etcétera. Estos están perfectos y no se sienten fuera de lugar.
Las actuaciones de voz, en su gran mayoría, son increíbles. From Software sabe elegir correctamente el actor y tipo de voz que requieren cada personaje para dotarlos de una personalidad única. Gran trabajo, especialmente cuando la cantidad de NPCs tuvo un aumento drástico comparado con títulos anteriores.
Se han reutilizado muchas animaciones y sonidos de juegos pasados pero creo que tiene dos explicaciones. Por un lado “si funciona ¿para qué cambiarlo?” y la segunda es para que tanto los veteranos que ya estamos acostumbrados a ellos, como así también los nuevos que estén experimentando un título de From Software por primera vez, entiendan cuándo un enemigo queda atontado (un sonido muy característico) o cuando le dimos la estocada final y lo matamos. Puede sonar a una tontería, sin embargo funciona.
Pasando a la música, bueno, vamos a sacarnos de encima lo más obvio: Es una orquesta musical exquisita. Yuka Kitamura, junto a otros grandes compositores, nos trae una banda sonora al mismo nivel excelso que sus antecesores.
Eso sí, incluso este punto ha recibido un buen cambio: Hay música de fondo de forma constante. Una calma al explorar a caballo que en un momento se puede poner tensa al enfrentarnos a un enemigo normal o dar una vuelta de 180° de forma dramática por cruzarnos con un jefe. ¿Estás explorando una cueva oscura? También tenemos una banda sonora que te pondrá nervioso por los peligros que se ocultan.
Por supuesto que a veces se sentirá un poco cansina que suene todo el día, más estando acostumbrados a que ocurra en una pelea con un boss o en la “hub zone“. Esto se acrecienta si Elden Ring dura 100hs. Pero bueno, es un clásico problema de los juegos de esta duración. Por suerte aquí cambia dependiendo la zona en la que estemos.
Elden Ring no es ajeno al modo multijugador que ya supimos ver en entregas pasadas de la desarrolladora. Eso sí, tendrá sus propios cambios que puede dejar más tranquilo a los primerizos.
¿En qué consiste? Simplemente podremos ver las marcas de sangre de la gente que murió, interactuar con ella y ver qué les pasó. También estará plagado de mensajes que dejarán los usuarios marcando secretos, objetos, emboscadas, peligros o incluso hacernos bromas. Siempre que podamos, es recomendable dejar algún mensaje útil ya que cada vez que sea votado como positivo, nos curarán un poco de vida (cuidado, tienes un máximo de 10 mensajes a la vez. Escribir el 11 borrará el 1).
Estas dos mecánicas las considero fundamentales para cualquier inexperto que se adentre, ya que puede darles una ayudita y no sentirse tan abrumados por lo que ofrece el juego.
También se podrá poner una especie de contraseñas grupales en la sección multijugador. Hay grandes comunidades que usan la suya y si nos sumamos, cada persona que derrote un jefe importante, le dará un boost de Runas ganadas a todos los participantes.
Por el lado competitivo, ya no pueden invadirte por estar jugando online. Para esto, debes activar un ítem que abre las puertas para que eso ocurra. Te preguntarás ¿por qué lo activaría entonces? Simple, si no usamos ese objeto, no podemos cooperar con otra persona para derrotar un jefe o explorar una mazmorra. También para lograrlo, habrá que activar unas estatuillas en determinadas zonas que abre la posibilidad del multijugador. De nuevo, como comenté en la jugabilidad: Explorar, explorar y, por si no quedó claro, explorar.
Aquí es donde entra el riesgo versus recompensa. ¿Pido ayuda a riesgo que me invadan? Queda a tu criterio. Eso sí, admitamos que puede ser muy desventajoso para el invasor que en su mayoría estará en un 2 contra 1 (incluso 3vs1).
Para su suerte, se agregaron dos nuevas opciones para el invasor. Una es que figura en la brújula superior la ubicación del “host” (no lo marca en el mapa si no que da una idea general de la dirección). La segunda es un objeto que nos reubica dentro del mundo, de esta forma podemos escaparnos de una situación peligrosa y encarar nuevamente la lucha o incluso acercarnos si el juego nos pone lejos del objetivo.
Como aspecto negativo, al menos por el momento, muchas armas están “rotas” para el multijugador. Si bien para cuando lean esta reseña se arreglaron muchas, se descubrieron otras que arruinan la experiencia si se usan.
Como nota final dejar en claro que si bien se puede cooperar con amigos, el título no está diseñado para ello. Tendrá muchas limitaciones. Me tomaré el tiempo de dar un ejemplo de porqué.
Si el jugador A invoca al jugador B en el mundo abierto y juntos descubren una mazmorra, no podrán entrar. El jugador B deberá salir de la cooperación, esperar que el jugador A entre a la mazmorra, active la cooperación, el jugador B debe ir al mismo lugar, dejar su marca, y recién ahí podrán hacerla juntos. Eso sí, al derrotar al jefe, B volverá a su mundo donde la mazmorra no figurará como completada.
Es algo que quiero dejar en claro para que no se lleven una sorpresa dos personas que compraron el título para jugarlo así. La realidad es que se podría haber hecho un poco más simple, la aventura lo amerita. Esta es la segunda manchita que tiene el online pero dudo que la corrijan.
De esta forma, el modo online se mantiene en un 90% igual a como viene siendo durante años, con pequeños cambios que a mi parecer son bienvenidos.
Aclaración: Para absolutamente todo lo marcado en este aspecto se necesitará una conexión a internet, estar conectado a los servidores de Elden Ring y, en caso de estar en consolas XBOX o PlayStation, una suscripción al servicio online (PS Plus o XBOX Live Gold).
Elden Ring se postula sin mucha dificultad como el candidato número uno al juego del año. Con un mundo abierto enorme para explorar, plagado de lugares que descubrir con cientos de recompensas que le dan sentido a lo que hacemos y jefes distribuidos estratégicamente para siempre desafiarnos y darnos esa adrenalina que amamos de un soulslike.
Un juego que es difícil encontrarle puntos bajos, ni siquiera hablamos ya de negativos. Donde cada aspecto está cuidado al máximo y que, con mínimas correcciones, se puede plantar como el exponente perfecto a la hora combinar un combate atractivo, jefes inolvidables y detallados, un mundo abierto que fomenta la exploración y muchas mecánicas nuevas que dejarán satisfecho tanto a los más veteranos de From Software como a aquellos que tocan por primera vez un título de esta índole.
El Magnum Opus de From Software que será difícil se superar, ya no solo por el resto de los juegos, sino por la misma desarrolladora que puso una vara altísima, y por si fuera poco, la elevó todavía más. Un placer haber podido jugar lo que nos ofrecieron.
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