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19 junio 2022

Reseñamos – Eiyuden Chronicle: Rising

Un JRPG poco tradicional



Eiyuden Chronicle: Rising es la nueva creación de un grupo de veteranos en la industria que formaron su propio estudio con tal de continuar un legado. En este caso es Rabbit & Bear Studios, en conjunto de Natsume-Atari, pero de los cuales solo vale la pena centrarse en el primero por un motivo, y es que está conformado por extrabajadores de Konami.

Dicha practica es un tanto normal en una industria cambiante, y siendo que hay más de una desarrolladora que se conformó con antiguos talentos del sitio que vio nacer a Silent Hill o Metal Gear Solid. Por citar unos ejemplos, claro está. Aunque ninguno de los mencionados vienen a colación, pues no era en lo único en que trabajaron en toda su existencia, ni mucho menos.

Hay un nombre que suele pasar desapercibido como Suikoden y no los culpo, pues se trata de un J-RPG que a simple vista no es llamativo como pueden ser otras sagas. Sin embargo, en su interior guarda mucho cariño por un mundo, sus personajes y la historia que recubren todo un entramado que es mucho más grande que nuestra existencia. Sin llegar a rastros divinos, hasta donde tengo entendido.

Es con Eiyuden Chronicle que tratarán de replicar la misma mística que cosecharon en el pasado. Un sucesor espiritual que inicia su camino en Rising, que mucho no tiene que ver con su casi homónimo clásico. Eso si, guarda todo el sentimiento que no hace más que darle el saludo de bienvenida a viejos conocidos y nuevos por conocer.



La historia de Rising en realidad va por sí sola, pese a ser remarcado como un “companion game” (o juego de compañía) que dará paso a Hundred Heroes dentro de un año. Pese a este carácter de precuela, arma todo un universo en un pequeño espacio, como puede ser una pueblo devastado por un terremoto.

En el rol principal se encuentra JC, una joven chica que está en la búsqueda de tesoros, o por lo menos uno solo que le permita volver a su clan familiar. No es nada serio, sino que es más “un rito de iniciación” para que adquiera más conocimientos de la vida. Durante su travesía, llegará a Nueva Nevaeh, en donde deberá ayudar a la población en diferentes misiones para que puedan volver a levantarse de una catástrofe. En medio de todo, se encontrarán miles de aventureros que intentarán hacerse ricos, ya que cerca se abrieron unas minas con cofres llenos de fortuna.

No obstante, eso también atraerá a visitas indeseadas como bandidos y un misterioso hechicero ancestral. Por si fuera poco, la suma de un problema político y bélico que no se desarrolla completamente en este juego, sino que apunta a su secuela. No estará sola, pues a lo largo de su recorrido se unirán Garoo, un canguro con pintas de tipo rudo, pero confiable ante todo. Al igual que Isha, la representante de Nueva Nevaeh, que pese a su edad debe hacerse cargo de los muchos problemas de un distrito en ascenso.

De hablar con personas y gestionar va el juego. Mientras más se avance en la trama se deberá hacer diferentes misiones y recados, algo que hará que explores por una variedad de mazmorras. El amplio carisma del trio protagonista llevan totalmente el peso de la historia. Su más grande objetivo es encontrar tesoros, pero por sobre todo las lentes rúnicas, con la cual se espera conseguir una de gran tamaño.

Cada uno es todo un personaje, con sus emociones, secretos e interacciones que te hacen reír en más de una ocasión. En JC recae el optimismo, en Garoo cae al escepticismo, y en Isha se encuentra la voz de la razón y el conocimiento. A lo sumo echo en falta que ese contacto verbal entre ellos se hiciera sin tener que romper el ritmo del juego en cinemáticas. Unos diálogos fuera no hubiera quedado mal.



En la jugabilidad hay mucho que contar, en la cual se parte con la base de que no es un J-RPG tradicional. Seguro ya te has dado cuenta de que es un juego de plataformas en 2D con avance lateral, y es totalmente cierto. El error viene al pensar de que se trata de un “Metroidvania” al uso, lo cual no lo es. La libertad por recorrer cada zona está ahí, y si bien hay espacios que requieren de algún elemento para poder explorar, no es correcto situarlo entre Metroid y Castlevania. Y así lo prefiero, hace una aventura ligera sin demasiado peso en tener que rastrillar todas las pantallas para obtener algún item.

La formula se apega a su naturaleza de precuela, pero si hubieran querido, habrían hecho algo más largo y extenso. Está ese componente de “solo con esto puedes pasar por acá”, del que tienes que dejar para más adelante e ir por otro lado. Dicho sea de paso, esto hace referencia a una serie de cristales que solo se rompen con magia rúnica elemental. La única manera de atravesar esos muros es continuar con esta fábula ociosa de tesoros y hechizos. Del mismo modo, se deben hacer misiones secundarias para que el pueblo de Nueva Nevaeh crezca, a la par que los diferentes negocios.

En un inicio llegas y no hay mucho por hacer, salvo dar una mano cada habitante que lo necesite. A medida que se completen las misiones, van a llegar más extranjeros que brindarán un servicio único, y del que se puede sacar provecho. Esta ciudad se maneja con un sistema de sellos, con el que cada quien te pida un favor, te va a marcar una tarjeta que estará siempre en pantalla. Esta cuenta con fases que van desde plata hasta negro. En la que completes las misiones, se subirá la experiencia propia y la de la tienda en cuestión, en donde se agregan más y mejores ítems.

La ramificación de New Nevaeh te lleva a diversas calles y sectores dentro del poblado y un poco a las afueras del mismo. En el trayecto se sumarán una taberna, posada, tiendas de armas, accesorios, herramientas, y armaduras por separados. Asimismo, una herrería, casa de empeños, puesto comercial, tienda de trampas y una granja. Todo eso en el distrito de aventureros. Mientras que en el distrito rúnico entran locales como el fabricante de bolsas, tienda de runas, forja de lentes y más.

Cada quien te dará una mano como pueda, obviamente te van a cobrar por su servicios. Y no es menor, el dinero acá es poco y muchas veces no te va a alcanzar para aumentar las estadísticas de las armas y el equipamiento. De todas formas no hay que maximizar mucho, pero no está de más saber como administrar tu propio equipo. La movilidad por la ciudad es otro factor destacable, pues simple y llanamente te van a tener de “acá para allá” con las misiones secundarias. Para no tener que dar tantas vueltas vueltas, se incorpora una mecánica de “viaje rápido” que solo funciona dentro del poblado. Aunque en cada mazmorra existe algo parecido, pero solamente se da en letreros, que acá son puntos de guardado. Además de esos carteles, se encuentra la casa que amablemente le ceden a la protagonista. Dentro se podrá guardar y “finalizar el día”, que sirve únicamente para reponer la salud. Este mismo efecto se puede conseguir en la posada, sumado a algún extra que dura un día (del juego).



Las misiones secundarias son un factor más que determinante por si no te diste cuenta antes. Abundan demasiados pedidos (más de 100) en lo que mayormente se resumen en “búscame x material o persona” y luego tráemelo acá. El eslabón más débil está en este aspecto. Son importantes para subir de nivel si, pero no aportan demasiado a la historia. En ese sentido hay muy poquitas y solo añaden unas líneas más a la trama. Algunas llegan a lo ridículo, al pedirte que busques a alguien que está a una sola pantalla de distancia. Como mucho hacen gracia y hasta ahí. Aunque no hace tanta gracia cuando te llenan la cartelera de pedidos con requisas y requisas. La mejor opción es hacer todo a la pasada y en los ratos libres centrarse en las secundarias en especifico. La anterior mencionada como “experiencia propia” se ve reflejada en los niveles que están y no están de adorno. No hay mucha diferencia entre los enemigos, y en tu favor, por más que te lleven 10 niveles de diferencia, se pueden derrotar tranquilamente.

En el proceso puede que te quiten media vida como mucho. Nada que no resuelva una poción. Ya que se les menciona, estos brebajes de salud tienen doble función al curar y revivir personajes caídos en batalla. Se pueden adquirir en el boticario de su zona más cercana o como recompensa en algún cofre de por ahí. Al llegar al máximo de la tarjeta, se subirá el estatus general del pueblo, algo que suma en inmersión. Sentís que verdaderamente logras cambios positivos. Eso sí, pareciera que el grupo principal es el único que hace algo. Los demás, bien gracias por la ayuda. La reconstrucción se nota, sobre todo en la torre del reloj de la plaza que alguna vez fue un símbolo de Nueva Nevaeh.

Al igual que incontables monstruos y criaturas de todo tipo. Entre las más pequeñas que no suponen dificultad alguna, salvo cuando atacan en oleadas, hasta un puñado de jefes de gran tamaño. No se confíen, que todos hacen respawn una vez que salgas de la mazmorra. Al derrotarlos, soltarán recursos que se acumularán en la bolsa de recursos. Nombre fácil. En inicio tiene un limite de 100, con una capacidad de expansión hasta 200 y ahí se queda. La primera mitad comienza a no dar abasto a más territorio explores (y más items te pidan recoger). Es el perfecto candidato a mejorar. Eso sí, no son mejoras baratas.

Las mazmorras son pocas, variadas y profundas. La primera en surcar es el bosque, en donde abundan materiales como la madera. Es un tutorial en cubierto. La segunda es la cantera, una mina con más recorrido que está repleta de minerales. Previo a entrar a este sitio, se tiene que obtener una licencia, que está atada a las misiones principales. La tumulorruna son unas ruinas misteriosas en la que la dificultad comienza a aumentar. Es mucho más extensa que las demás, con varios recovecos difíciles de acceder. Es así, al menos hasta que se puedan romper con el poder elemental de las lentes rúnicas. La historia toma fuerzas a partir de este lugar.



El piconevado es una montaña gélida, donde abundan enemigos que van a tratar de congelarte en más de una oportunidad. En dicho sector se encuentran cristales de todo tipo. Además de secciones con un poco más de plataformeo, que serán bien recompensadas. Las ruinas volcánicas se esconden monstruos ígneos capaces de generar un estado de quemadura. En un primer contacto con esta ubicación se generará un acontecimiento que va a cambiar el curso de la historia. Para llegar a estos últimos tres lugares, se debe de atravesar por un artilugio que se activa con lentes. El nombre correcto para estas rocas enormes es menhir, que para poder usarlas, se tiene que completar un mini-juego. No son un punto de guardado, sino una forma de teletransportación más.

En algunos de estos parajes se encuentra un punto de pesca. No es nada complejo, solo se tiene que presionar una serie de comandos en un tiempo reducido. En este mismo sentido, se puede poner trampas para cazar. Son automáticas y no hace falta que vuelvas para ver si picaste algo. Sin ir tan lejos, los picos son requeridos para una extracción de materiales más potente. Los miembros del equipo cuentan con una variedad mínima de acciones, pero que en conjunto logran una gran combinación. Como si tuvieras un solo personaje con múltiples movimientos. En este orden están atacar, saltar y activar habilidad única.

Los ataques se ajustan a un solo botón para los tres personajes. Al no haber un comando para cambiar, este se reemplaza por un sistema de combos. Si atacas con JC, podés hacer un intercambio en medio de la acción con Isha o Garoo. No importa el orden. Esto tiene una restricción en base al nivel del pueblo que tengas en ese momento. Solamente hay cuatro, pero aún así es muy aprovechable. Las habilidades también se pueden potenciar si se compran mejores armas y equipo. En estos casos, JC puede hacer un ataque ascendente, paso rápido y un doble salto. Garoo un bloqueo (no confundir con parry), saltos potenciados y un golpe cargado. E Isha también tiene un ataque cargado, teletransportación (o esquive) y una caída controlada. Las lentes rúnicas se pueden asignar a todos en dos espacios diferentes del equipo. A grandes rasgos serían como hechizos o la forma de imbuir magia elemental en las armas o ataques. No están atadas a ninguna barra de mana. Asimismo, logran una visible aura que se remiten al elemento asignado anteriormente. Existen runas de fuego, tierra, electricidad y hielo con un nivel mejorable cada una.

Pese a que se pueden combinar (aunque esto no es visible) solo se toma la primera como la de mayor validación. No solo sirven para los combates, sino que son útiles para destruir pilares elementales. Aunque debe coincidir el color del pilar con la runa. El fuego con el fuego, el hielo con el hielo y así con las otras. En definitiva, hay muchos componentes que sostienen a la jugabilidad. Los combates son divertidos y variados, más si ya obtuviste las runas elementales. La posibilidad de hacer combos satisface, y más contra jefes. No hay necesidad de farmear niveles o materiales si aprendés a como moverte por los diversos territorios. Aún si no tenés tu propio método, te van a sobrar objetos. Nuevamente, las misiones secundarias son argumentalmente un desperdicio, y se vuelven un tedio que te tengan como recadero en todo momento. Los pobladores son muy cómodos y esperan que hagas todo por ellos.



Las composiciones musicales son normalitas y cumplen con su función en el juego. No hay mucho que remarcar y no hay ninguna que se desmarque por sobre la otra. Eché en falta una canción distintiva. Un buen detalle es el cambio del tema principal para Nueva Nevaeh, que cambia a medida que mejores la ciudad. En total son tres insertos diferentes, en donde comienza con una tonada ambiental hasta una secuencia digna de un carnaval.

Asimismo, otro toque remarcable es el uso del sonido para efectuar los combos. No hay un indicador visual, sino que se debe estar atento a que se escuche un pequeño “toc” que refleja la reintegración de la mecánica. No se puede combear a cada rato, por lo que habrá que afinar la audición para acabar con estilo a al gran número de enemigos.



En conclusión, Eiyuden Chronicle: Rising es una buena primera toma de contacto a un universo en construcción. En cada uno de sus aspectos aprueba o, como mucho, deja una buena sensación. Hay interés por lo que está por llegar, por más que sea muy diferente a este título.

La reiterada propuesta de que hagas misiones secundarias sin mucho sentido es su punto más flojo, pero tranquilamente se pueden pasar de largo o dejarlas para más tarde. Lo único imperdonable es lo poco relevante que son a nivel general, algo de lo que estimo que van a cambiar a futuro.

Por otra parte, en lo visual es atrayente, y en el diseño de personajes hay buenas y variadas ideas. Te apuesto a que nunca viste un canguro con una espada gigante, y así como vino ese hay muchos más que esperan conocerte.

Expectativas sobran, más con ese post-créditos que anticipa que se viene un culebrón bélico que pondrá en suspenso a todo este mundo, muy a lo Suikoden II, una de los grandes clásicos del viejo y quierdo Konami.



Autor:

Axel Gonzalo Mansilla


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