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6 julio 2020

Reseñamos: Desperados 3

La nueva frontera de la estrategia en tiempo real



Toda leyenda tiene su origen. John Cooper, Doc McCoy y Kate O’Hara son personajes que aquellos que jugaron Desperados: Wanted Dead or Alive aún recuerdan. Ese juego salió hace casi 20 años, pero recién ahora recibió una precuela, cuando la saga ya se creía muerta. Desperados 3 nos cuenta cómo se conocieron los icónicos personajes, y nos hace vivir las aventuras que llevaron a que se conformen como un grupo inseparable.

Esta vez, el juego de sigilo y tácticas en tiempo real fue desarrollado por Mimimi Productions (el estudio detrás de Shadow Tactics: Blades of the Shogun) en lugar de Spellbound Entertainment, la compañía que hizo el resto de las entregas en la serie. El estudio alemán logró capturar el espíritu de la saga, y a la vez darle nueva vida para transformar a Desperados 3 en un exponente indiscutido del género.

Desperados 3 nos presenta una campaña single-player de 16 misiones en las que controlamos distintas combinaciones de los cinco protagonistas jugables. Cada una de ellas se presenta como un rompecabezas que debemos solucionar con las herramientas que tenemos a mano: si bien es un videojuego centrado en el sigilo, tranquilamente se puede jugar con un enfoque más orientado a la acción.



Desperados 3 transcurre en la década del 1870, en plena época de forajidos y vaqueros en el Lejano Oeste. Comenzamos controlando a un joven John Cooper, antes de que se convierta en el macho cool y desenvuelto que conocemos de los juegos anteriores. Esta vez es un adolescente nervioso que, junto con su padre, intenta capturar a un forajido llamado Frank. Mientras tanto nosotros como jugadores pasamos por una secuencia de tutorial para nada aburrida.

Este es uno de varios flashbacks que presenta la historia de Desperados 3. En la siguiente misión vemos que Cooper aún intenta dar con el elusivo Frank años después, lo que lo lleva en un viaje de venganza a través de distintas locaciones del Lejano Oeste, como Louisiana, Colorado y la frontera de México. Este es el hilo narrativo que lleva adelante la trama de todo el videojuego: las razones que tiene Cooper para perseguir a Frank las conocemos más adelante, y culminan con un explosivo clímax digno de una película de western.

Y el final no es la única relación que tiene el videojuego con este género cinematográfico. La historia en sí toma prestado mucho de filmes clásicos de western, tanto en sus elementos narrativos como en sus personajes arquetípicos y su tono. Más específicamente se nota su parecido con los épicos de Sergio Leone como Once Upon a Time in the West y The Good, The Bad and the Ugly. No es nada que destaque por sobre estas joyas, pero está más que nada al servicio de crear situaciones interesantes en cuanto a jugabilidad.

Las verdaderas estrellas de Desperados 3 en cuanto a nivel narrativo son los personajes. John Cooper funciona de maravilla como un protagonista a lo Clint Eastwood; a la vez que Doc McCoy provee un contraste perfecto como un callado asesino a sueldo. Kate O’Hara es una femme fatale inolvidable y muy querible; mientras que Hector Mendoza (mi personaje favorito) es un bandido excéntrico enamorado del alcohol y que lleva a todos lados una trampa de oso llamada Bianca. A este pintoresco elenco se le une aproximadamente a la mitad del juego Isabelle Moreau, una misteriosa dama proveniente de New Orleans.

Isabelle le añade un toque sobrenatural tanto a la historia como a la jugabilidad: es suficiente para agregar algo de dinamismo pero no demasiado como para romper con el tono que se logra hasta ese punto. Los intercambios entre estos cinco excéntricos personajes, así como alguna que otra escena memorable, elevan una historia que de otra manera sería pasable pero nada espectacular.


McCoy siendo tan alegre como siempre.

Como había mencionado, Desperados 3 es un juego de estrategia a tiempo real centrado en el sigilo. Su jugabilidad puede ser descrita como similar a juegos como Shadow Tactics y Commandos. Tenemos una cierta cantidad de personajes, cada uno con su propio arsenal, habilidades, y características físicas (velocidad, agilidad al transportar un cuerpo, etc.). Debemos completar uno o varios objetivos en cada misión, que van desde conseguir un artefacto sigilosamente hasta explotar un puente con un montón de dinamita, y para hacerlo debemos pasar por docenas de guardias. Estos tienen conos de visión, y si nos detectan llaman a refuerzos inmediatamente y comienzan a disparar a nuestros personajes, que tienen de 3 a 5 puntos de vida (en dificultad Normal).

Es por eso que, si bien no estamos obligados a hacerlo, un enfoque sutil y sigiloso es el que más apoya el diseño del juego. Podemos tirotearnos con enemigos, pero esto no está para nada recomendado. A veces el mejor camino a tomar es simplemente evadiendo a los guardias; o quizás nos conviene usar el terreno para hacer que la muerte de uno o varios enemigos parezca un accidente. Pero en todos los casos se nos incentiva a trabajar en equipo, combinando las habilidades de los personajes que controlamos. Es aquí donde brilla Desperados 3: cuando conseguimos coordinar un ataque usando las distintas capacidades de nuestros personajes, y de repente nos sentimos en una película de John Ford.

Y esto está elevado por el impresionante diseño de niveles que se encuentra en el juego. Cada escenario está extremadamente bien cuidado, para ofrecer secuencias de acción y sigilo tanto entretenidas como desafiantes. Muchas veces siguen una concepción vertical, dejándonos atacar o distraer a enemigos aprovechando la altura. Tambien destaca muchísimo la colocación estratégica de los enemigos, que nos hace pensar en mil planes distintos hasta dar con el cual podemos acabar con todos a la vez. Además, cada misión cuenta con parámetros únicos que evita que el juego se torne monótono. Por ejemplo en una nuestras huellas se ven por el barro, mientras que en otra no contamos con nuestras armas al haberlas perdido luego de una noche de fiesta.


“¿De dónde vino esa moneda?”

Una de las cosas que me pareció interesante es que los desarrolladores no tuvieron miedo en basar el juego en un sistema de prueba y error extremo. Se nos incentiva a hacer guardado rápido a cada momento, llegando a mostrarnos un cartel si es que no lo hacemos hace más de un minuto. Esto, lejos de ser algo molesto como parece en teoría, abre muchísimas puertas para la experiencia del jugador. Es una brillante idea por parte de Mimimi, ya que dejamos de limitarnos tanto por el miedo a fallar y volver a un checkpoint anterior. Algunos de los momentos más memorables de mi partida sucedieron porque, como ya había guardado, me animaba a hacer jugadas arriesgadas que de otra manera no habría intentado.

En cuanto a su dificultad, personalmente creo que jugarlo en “Normal” es la manera óptima de experimentar el juego, al menos la primera vez que lo pasamos. Sigue siendo complicado: no puedo contar la cantidad de veces que pensé que no había manera de lidiar con una situación con los personajes y habilidades que tenía a mi disposición. Pero eso es lo bello que tiene el juego de Mimimi. Al estar tan basado en prueba y error, eventualmente encontramos la forma de proceder. A veces lo descubría completamente de casualidad, mientras que otras veces me daba cuenta analizando el mapa y los movimientos de los enemigos minuciosamente. Ambos estilos proveen resultados igual de entretenidos y satisfactorios.

Por supuesto, aquellos que busquen un mayor desafío lo encontrarán en las dos dificultades que le siguen. Primero está “Difícil“, para aquellos experimentados en el género de táctica en tiempo real. Pero hay una cuarta dificultad, llamada “Desperado“, en la cual los enemigos son extremadamente ágiles y nuestros personajes tienen escasa munición y vida. Además de esto, cada nivel cuenta con ocho “insignias”, u objetivos secundarios. Esto incentiva la rejugabilidad, y hace que se pueda disfrutar mucho más allá de las 20-30 horas que ofrece la campaña. Pocos días después de su salida ya es un título que montones de speedrunners tienen en su mira.


Bandido #357 a punto de conocer a Bianca.

La presentación visual del juego es simple y llanamente exquisita. Mientras que el Lejano Oeste suele pensarse en tonalidades casi exclusivamente cálidas y con texturas sucias, Desperados 3 se aleja muchísimo de esta concepción. Sí, existen los marrones y los rojos que suelen asociarse con el género, pero son muy saturados y vivos. Además, se rompe la monotonía en ciertas misiones, como en aquellas en el pantano donde predomina el verde. La paleta de colores es tan variada como esencial para crear una versión estilizada de un lugar y tiempo específico que, francamente, nunca vi representado de esta manera. Es refrescante que un juego de este calibre apueste por una estética poco realista, en una época de la industria en la cual los juegos más mainstream (sobre todo de estrategia) intentan ser lo más apegados posible a la realidad.

Los gráficos, como todo lo demás en este juego, están al servicio de la jugabilidad. Además de embellecer el juego, los colores también sirven para codificar a los personajes instantáneamente. Reconocemos a los enemigos más poderosos por sus ponchos agresivamente rojos; así como podemos percibir siempre pasivamente dónde está cada uno de nuestros personajes, ya que también se les asigna un color para identificarlos, tanto en sus retratos en la interfaz como en su vestimenta.

En cuanto a las escenas cinemáticas del videojuego, estas son extremadamente bellas. En parte es por la concepción exagerada del color que mencionaba anteriormente, que hace que el entorno resalte tanto como los personajes. Pero también es gracias al mocap utilizado para capturar la interpretación de los actores. Cada movimiento que hacen está lleno de vida, y sus animaciones no se repiten nunca. Si bien estas escenas no suelen tener un contenido narrativo de lo más interesante, como había explicado anteriormente, destacan por la presentación visual de las mismas y porque profundizan en el carácter de cada personaje. Un agregado que también es muy bienvenido son las barras negras que aparecen en la parte inferior y superior de la pantalla durante las cinemáticas, para imitar una relación de aspecto de 2,76:1, usada en varios westerns como The Hateful Eight.


Un ejemplo de la increíble cinematografía de Desperados 3.

Los desarrolladores de Mimimi hicieron un increíble trabajo al codificar de manera sonora todo lo que sucede en Desperados 3. Es posible escuchar a alguien jugando una misión, sin ver absolutamente nada, y darse cuenta exactamente de todo lo que está sucediendo. El sonido de la moneda mientras la tiramos para distraer a un guardia, de un cuchillo mientras eliminamos a otro, y de la trampa de oso de Hector que ponemos en el camino de un pobre diablo: todo comienza a tener una especie de ritmo a medida que avanzamos en las misiones, lo cual se torna increíblemente satisfactorio de oír.

La música del juego toma inspiración de quizás el compositor más asociado con el género, y uno de los más prolíficos: Ennio Morricone (cuyas brillantes composiciones vivirán entre nosotros, que en paz descanse). Además de construir una atmósfera inequivocablemente relacionada con el western, la música contiene refranes musicales pegadizos, que tardaré semanas en sacarme de la cabeza completamente. La guitarra del tema principal, que nos recibe cuando abrimos el juego, Además, los distintos temas que suenan a medida que nos escabullimos entre enemigos nos ponen los pelos de punta. Una increíble banda de sonido, cuyos méritos van mucho más allá del juego en sí, pudiendo disfrutarse de forma independiente.

En cuanto a la actuación de voces, personalmente lo jugué en el inglés original y me pareció de una enorme calidad. El casi desconocido Doug Gochman canaliza a actores de western clásicos para su interpretación de John Cooper, que deja poco que desear. Lucas Schuneman se encarga de la voz de Hector, y su interpretación es tan hilarante como entrañable. Mientras tanto la veterana del rubro Erica Lindbeck hace un increíble trabajo para construir a la intimidante Kate O’Hara. Todd Haberkorn hace que sus pocas líneas como Doc McCoy cuenten; mientras que Debra Wilson exuda carisma y misterio como Isabelle Moreau. La verdad es que cada voz es inseparable de su personaje, y en este sentido el juego triunfa.

También cuenta con un doblaje en alemán, ya que se trata de un estudio de desarrolladores de Alemania. Escuché un poco las voces en este idioma, y si bien me parece un doblaje de buena calidad, es un tanto bizarro escuchar a actores alemanes imitar un acento estereotípico del oeste estadounidense. Esta definitivamente no es la manera de experimentar el juego: se pierde muchísima inmersión al no tener las voces originales. Lamentablemente no tenemos doblaje en español para comparar con el inglés, aunque sospecho que esto tendría el mismo efecto de distanciamiento. Sí hay, sin embargo, menús y subtítulos en español.


Una de las escenas con mejor actuación de todo el juego.

En conclusión, el juego de Mimimi es un logro a nivel técnico, estilístico y de jugabilidad. Se podría argumentar que su aspecto más flojo, el argumento, es casi insignificante, algo que simplemente acompaña una experiencia que es elevada por el resto de los elementos que componen al juego. Es un título que reconcilia el pensamiento y el actuar estratégico con la adrenalina y la acción, y lo hace de manera impecable. El cuidado que le ponen sus desarrolladores al diseñar cada parte de este juego se deja ver constantemente, y lo mejor de todo es que no nos lleva de la mano ni nos obliga a completarlo de cierta manera. Sin dudas Desperados 3 es un clásico instantáneo, y evoluciona el género al que pertenece hacia nuevas fronteras.


Autor:

Iván Castillo

Una respuesta a “Reseñamos: Desperados 3”

  1. Morodr dice:

    Ya quiero experimentarlo. Grax x no spoilear!

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