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3 marzo 2021

Reseñamos: Cyber-Shadow

Retro-Ninja Cibernético



La obra más reciente de Yacht Club Games, quienes son creadores de personajes como Shovel Knight, ya está disponible pero antes de comenzar se le debe dar crédito a su verdadero creador y ese es Mechanical Head Studios, una desarrolladora de una persona como lo es MekaSkull. Dicha propuesta “neo-retro” se encuentra cargada de referencias a películas y juegos clásicos de los 8 y 16-bits que no están puestas como simples cameos o easter-eggs, sino que están introducidas de manera orgánica en la misma historia, jugabilidad, gráficos y en la banda sonora.

Aunque para aquellos que no capten cuales sean esos tributos, pueden quedarse tranquilos, ya que no solo vive de homenajes y tiene su propia identidad que van a poder disfrutar igualmente.

Sin ir más lejos comencemos a desmenuzar a uno de los primeros indies que abrieron al año por todo lo alto.



Esta aventura de corte post-apocalitpica nos pone en papel de Sombra (o Shadow), quien despierta luego de que Mekacity volara por los aires debido a ciertos motivos que se descubrirán entre breves diálogos, entradas en PCs y los últimos mensajes que antiguos camaradas dejaron en su lecho de muerte. Ademas contaremos con un pequeño robot llamado L-Gión que más que compañero y seguidor, es quien nos pone al tanto de la situación antes y después del accidente que llevó a nuestro protagonista a dormir por un tiempo.

Resulta que el respetado Dr. Progen, que casualmente es muy parecido al Dr. Wily de Mega Man, fue el causante de tal desastre mientras estaba en la búsqueda de una fuente de vida espiritual/cibernética. Dicho antagonista, ahora corrupto y mecanizado, estará acompañado de un séquito de androides y robots llamados Sintéticos, que harán la vida imposible al ninja principal en tanto este descubre que pasó con los miembros de su clan.

En un inicio se nos plantean algunas cuestiones que se resolverán a lo largo del juego. Un de ellas es el paradero de “La Maestra”, quien era la líder del clan y de la cual se encargaba de comandar a estos guardianes nocturnos para que protegieran la ciudad previo a su colapso. Está de más decir que es indispensable para el desarrollo del argumento y una persona fundamental para la resolución de la historia.



Vale remarcar que es una sinopsis sencilla pero muy satisfactoria de seguir, donde cuenta con muy pocos giros de guión en instancias finales sin presentar incoherencia que rompan con la trama. Llama la atención y sorprende que esto tenga “tintes románticos”, un detalle que inclusive se lleva al menú habilidades al mostrar un relicario con una imagen que pareciera ser “muy resguardada por Sombra“.

Los paralelismos son claros y muchos momentos puntuales o trasfondos del protagonista recuerdan a Mega Man Zero, saga de Capcom lanzada en GBA, con situaciones como el despertar de un androide que fue un gran protector de la población en su época y que ahora siente el desconcierto de un mundo destruido y solo sabe que debe actuar o todo irá para peor.



Este apartado es totalmente sencillo, al punto de que emula (y nunca mejor dicho) muy bien a un juego de 8-Bits al contar solamente con el pad direccional y 2 botones: uno para saltar y otro para cada ataque. Las uniones de estos comandos desplegarán las diferentes acciones que Sombra puede realizar si se consiguen las habilidades que estarán a su disposición luego de derrotar a cada jefe. Estas tiene la posibilidad de mejorarse si se explora muy bien los niveles y que van desde técnicas básicas como lanzar shurikens (como en Shinobi), hasta una embestida relampageante de gran eficacia en etapas finales (este si es original), entre tantos movimientos.

La barra de vida y de habilidad también puede aumentar si se consiguen tres orbes dorados de nombre Esencia que están ocultas en las diversas fases de todo el juego. Aunque algunas son fáciles de encontrar, otras serán un tanto inaccesibles hasta no conseguir gran parte de los movimientos mejorados, por lo que obligatoriamente habrá que pasar de largo.


Se recomienda usar un mando para una mejor experiencia

Una primera partida podría durar entre 10 y 11 horas (incluye el ratio de muertes) con una media aproximada de 70% de objetos obtenidos sin re-jugar las niveles previos. Esto se debe en gran parte a que las etapas tienen un principio y un final directo con bifurcaciones que no se podrán atravesar por la falta de alguna habilidad como saltar paredes (muy al estilo Mega Man X) o romper muros escondidos (como si fuera un Castlevania).

Muchos de estos podrán ser potenciados si se encuentran unos santuarios que nos mandarán a un plano alejado del nivel en cuestión y de la cual seremos puestos a prueba para ver si somos dignos de recibirlas. Está de más decir que este lugar es una dimensión pacifica que realmente sorprende por su despliegue técnico y donde también se nos brindará algo más de contexto de la destrucción de Mekacity y el daño colateral que este causó.



Es en la ciber-inmersión que se debe recorrer en ocasiones para habilitar algún componente que nos permita continuar. Está de menos decir que es un pequeño espacio virtual no muy extenso repartido a lo ancho del juego y del que habrá que valerse de los movimientos básicos.

Se incluye también un breve y tenso momento en el que se piloteará un vehículo dividido en dos fases, eso sí, la primera es un tanto floja por no demostrar esa sensación de velocidad, y la segunda mejora rotundamente al otorgar un mayor poder de fuego.

Si bien hay cositas de Metroid y Castlevania, es más, de uno de estos dos tiene todo un nivel totalmente dedicado a su estética más clásica que harán lagrimear a los fanáticos de cierta caza-recompensas espacial (guiño, guiño). Pero es lo único y no hay un severo back-tracking que nos haga volver a transitar los niveles. Salvo si algún jefe se te hace difícil y decidas volver para recolectar ese ítem faltante que potencie la vida o la habilidad y de la cual no podías acceder antes.

Lo mismo va para las muertes, un factor común en este juego debido a la alta probabilidad de caer a un pozo con pinchos, ser constamente golpeado por enemigos, proyectiles y demás armamento que nos impedirá el paso. En este sentido, no se perderá nada de lo recolectado que se obtuvo anteriormente por lo que se puede estar tranquilo, al menos en este aspecto.



El punto flaco está en los puntos de guardado, que en gran parte de los niveles no están del todo balanceados y pueden llegar a abundar. Si bien a más se avance, más vamos a rogar por estos checkpoints debido a la alta dificultad que en ningún momento baja su ímpetu. En todo caso la aumenta y se vuelve aún peor si no se consiguen las habilidades potenciadas, muy necesarias para afrontar tramos finales. Consuela saber que en ningún instante vas a pensar “es injusto”, y si se falla, es más por un error propio que del mismo juego.

Es de remarcar que en esos puntos específicos hay de uno a tres potenciadores que van desde recargar la barra de habilidad y de vida, hasta otorgarnos distintos talentos y robots (cual Strider) con un aguante de tres golpes que suavizarán el camino gracias a sus especialidades. Estos presentan una buena variedad como un escudo reflector de proyectiles, un filo extendido para la katana, un boomerang que girará en todo el escenario en busca de enemigos (útil, y a la vez molesto) y más.

Para poder mejorarlos, se debe recolectar la Esencia que saldrá si eliminamos a enemigos o rompemos algunos elementos del escenario que nuevamente recuerdan a Strider. Como detalle negativo, no podremos quitarlos y la única forma de que desaparezcan es que nos hagan daño tres veces seguidas.


Robots de todos los tamaños

Muchos de los robots que recorren cada sector rememoran a los lanzadores de proyectiles que tranquilamente podrían ser de algún Contra. De la misma manera, los insectos voladores se mueven de forma aleatoria, muy a lo Castlevania y Ninja Gaiden, con la finalidad de tirarte al vacío o hacer que toques los pinchos que serán una moneda frecuente.

En cada nivel habrá una lucha contra jefes de mitad de fase y de la cual nos potenciará la vida si lo derrotamos. Del mismo modo, al final de cada recorrido un jefe estará a la espera, donde será común salir victorioso con un solo punto de vida. Empieza con un facilito Apparitor, rival de Sombra, y termina con un jefe final de más de una fase que puede ser muy complicado.


Morir por una caída será algo común

Cada uno de los enemigos tienen un mismo patrón que difiere de quien tengamos en frente (menos los que vuelan, esos quieren ver el mundo arder). A esto le tenemos que sumar la alta variedad de maquinas que no se repiten salvo en instancias finales para que se emplee todo lo que se aprendió en el camino. La misma tónica se debe aplicar para los jefes y sub-jefes que atacaran sin piedad.

No hay innumerabilidad de daño. Es decir que un segundo golpe, después de haber recibido uno previo, será lo mismo y no habrá ayuda de esta mecánica tan vista en juegos de los 90s.



A la banda sonora compuesta por Enrique Martin se le notan las inspiraciones en Ninja Gaiden, la totalidad de la franquicia de Mega Man y a un infravalorado del catalogo de NES como Journey to Silius. Sin embargo, tiene su propia vibra que unifica muy bien los sentimientos que la historia narra en el nivel que se recorre en esos instantes. Un buen detalle es que la gran mayoría del soundtrack presenta variaciones de un mismo tema para que a la larga no resulten repetitivos.

Hace un poco de trampa eso si, hay algunos arreglos con instrumentos reales sintetizados y coros que no serían de la época, pero nada grave y la verdad le agregan valor y sustancia.

Tan solo hay que enfocarse en el inicio, con un tema lento que refuerza la seriedad que significó la transformación de humano a androide de Sombra, y que en un corto trayecto cambia hasta llegar a un elevador que, con un redoblante, anticipa que a partir de ahora todo se pondrá más frenético para luego apartar algunos instrumentos y algo de ritmo. Y eso que solamente es un ejemplo del primer nivel.

La única “voz” en el juego es la de Sombra en el instante que este muere. En cambio la traducción está en un Español de España con pocos modismos que no molesta. Por otra parte, no termina de cerrar que haya términos en ingles para algunos nombres y términos en español para otros. Por ejemplo, el nombre del protagonista está como “Sombra” y no “Shadow”, algo que habría quedado mucho mejor.



En esta categoría destaca con el mal llamado “falso 8-bits” que según su creador están hechos a mano para representar muy bien la sensación de la era del NINTENDO Entertainment System y SEGA Master System con ambientes que van desde fabricas abandonadas a torres que parecen infinitas.

Los sprites de aliados y enemigos son bastante grandes y reconocibles. Hay jefes que tienen un tamaño parecido al del protagonista y también hay otros robots tipo mechas (o “mekas”) que son enormes. Solo hay un único hay un diseño de personaje que se repite con un leve cambio de color en su traje, pero no es algo que moleste pues su finalidad es presentarse y desaparecer. Son los fondos quienes tienen una gran performance con capas y climas variados que van desde lluvias de pétalos de cerezos (o sakuras), hasta atardeceres melancólicos y noches tormentosas, entre muchos otros.



A las cinemáticas se le puede reprochar que son secuencias que en gran parte están estáticas, pero esto lo hace con el fin de mantener la estética noventera que Tecmo estableció con Captain Tsubasa y Ninja Gaiden. Una vez dejado eso en claro, se despliega una gran calidad a través de escenas cinematográficas que representan muy bien a sus personajes en cortas cinemáticas y que por lo general son muy emotivas.

En las opciones se encontrarán de forma diferenciada un filtro CRT y líneas de calidad CRT para que se sienta como un juego que corre en un antiguo televisor de tubo. Es un añadido que suma, aunque son muy pocas opciones.



Cyber-Shadow es un producto más que solido que no se hunde en la sombra de homenajear a los grandes padres del genero, al contrario, toma lo mejor de cada uno y los hace suyo con total maestría. Comete muy pocos errores en el trayecto y tranquilamente permiten que puedas continuar sin problema alguno.

Es claro que su base está construida a través de inspiraciones en Shadow of the Ninja/Blue Shadow, la trilogía original de Ninja Gaiden, y con breves guiños a Shinobi y Strider. Es justamente de ellos que toma todo lo que los convirtió en “clásicos” para desarrollar su propio estilo y no ser solo un hueco “copia y pega” de otros juegos.

Es altamente recomendable y más si se tiene en cuenta el precio reducido por el que se puede encontrar en la gran mayoría de plataformas. Ahora bien, no estaría mal si quieren esperar a una rebaja.

En el desarrollo de lo jugable, sonoro y en lo visual se notan cuanto detalle pusieron al presentar un juego en condiciones más que optimas, donde todos estos apartados destacan de una u otra manera. No encontré un solo bug que me impidiera seguir. Es más, al momento de esta reseña tuvo una o dos actualizaciones que corregían nimiedades.

El contenido es justo y necesario para una obra que toma lo viejo con lo nuevo y crea una experiencia que no dejará indiferente a entusiastas de lo retro, ni a nuevos jugadores.



Autor:

Axel Gonzalo Mansilla

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