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13 julio 2021

Primeras Impresiones: King’s Bounty II

Jugabilidad entretenida y desafiante, pero que no atrapa por todo lo que la rodea



En 1990 se lanzaba King’s Bounty, un juego desarrollado por New World Computing y publicado por Electronic Arts, que mezclaba el género de los juegos de rol con una jugabilidad de estrategia por turnos. Esta saga en sí nunca fue muy conocida: si bien tuvo varios spin-offs desarrollados por distintos equipos entre 2008 y 2014, estos fueron bien recibidos pero no alcanzaron una gran popularidad, y la mayor razón por la que el juego principal se siguió nombrando fue porque se lo consideró el antecesor de Heroes of Might & Magic, franquicia que tuvo un futuro más brillante.

Pero tras años de permanecer como una saga semi popular entre los más fanáticos del RPG, el estudio ruso 1C Entertainment anunció King’s Bounty II. Esta entrega fue presentada como una secuela directa al juego original, que tomaría sus elementos y los traería a un videojuego AAA con todas las letras. Fue anunciado para PS4, Xbox One, Switch y PC y fechado para salir en el 2020, pero como sucedió con tantos otros proyectos, fue retrasado un par de veces y ahora se lanzará el 24 de agosto. Tuvimos la oportunidad de probar las primeras 10 horas del juego, y aquí te contamos nuestras primeras impresiones.

Esta preview fue hecha con una copia para PC provista por 1C Entertainment La preview NO contiene spoilers.


Ajusta la silla de montar, y vamos a embarcarnos en esta aventura.

King’s Bounty II cuenta una historia no lineal que transcurre en el mundo de Nostria, donde una oscura amenaza mágica acecha a medida que los reinos se desbandan, y todo se hunde en un caos repleto de bandidos, criaturas infectadas, y soldados que se enfrentan los unos a los otros. El jugador controla a uno de tres héroes que representan la última esperanza del mundo, y a través de una serie de misiones y decisiones debe restaurar la paz. Si bien es una secuela al original, trae una historia totalmente nueva, que se puede entender sin haber jugado ninguna de las primeras entregas.

El primero de los personajes a elegir, al que los creadores recomiendan para nuestra primera partida, es Aivar. Descendiente de una familia noble caída en la ruina, fue caballero de la Guardia Real, pero fue encarcelado tras no apoyar el golpe de estado del nuevo rey Claudius. Por otro lado está Katharine, una hechicera hambrienta de conocimiento arcano y enfrascada en una pelea familiar con su sobrino Maurice. La tercera opción es un paladín, del cual 1C nos pidió no contar nada para no caer en spoilers; basta con decir que es un personaje interesante.


Aivar hace un viaje de prisionero a héroe a lo largo de la historia.

Por lo que pudimos jugar, la elección de personaje no solo afecta al primer segmento de la historia, sino que también tienen ciertas inclinaciones a la hora de decidir en ciertas misiones. En lugar de un compás moral que divide toda elección entre “buena” y mala”, King’s Bounty II trae un sistema con cuatro puntas: Orden, Anarquía, Fuerza y Arte. Aquí se vincula la personalidad de cada personaje con las habilidades que puede obtener, ya que cada decisión que pertenezca a una de estas ramas nos dará puntos para desbloquear rasgos relacionados con la misma. Así, se incentiva a los jugadores a optar por dos de ellas y mantener esa elección a lo largo de todas las misiones. Si bien es interesante desde el punto de vista de gameplay, sentí que esto socavaba el aspecto de roleo, debido a que me encontré tomando decisiones de Orden y Fuerza solo porque las habilidades iban bien con mi personaje, en lugar de tener en cuenta el contexto narrativo.

La historia no es nada que me haya volado la cabeza, al menos durante sus primeras 10 horas. Es bastante estándar y hasta en cierto punto trillada para un RPG de fantasía. Casi todas las misiones principales están acompañadas por cinemáticas dentro de todo bien logradas, de las que hablaremos más después. En cuanto a las secundarias, estas de vez en cuando introducen una mini historia o un dilema moral básico, pero no me encontré ninguna que destaque. Y con respecto al diálogo, debo decir que en ocasiones tiene una calidad encantadora, marcada por un sentido del humor ruso que le da algo de personalidad, pero en su mayor parte peca de genérico y poco interesante.


Los cristales de maná son un importante elemento en King’s Bounty II.

La jugabilidad de King’s Bounty II está dividida en dos partes principales. Para recorrer el mundo, se nos deja hacerlo en tercera persona, ya sea caminando/trotando, o a caballo. Esto está bien logrado desde un punto de vista técnico, pero no puedo evitar pensar que es una adición innecesaria. Pareciera que por querer copiar a los RPGs de hoy en día (en especial The Witcher 3: Wild Hunt, al cual King’s Bounty II se desespera por igualar en tantos aspectos), 1C se desvivió por creer un mundo abierto, en el que se da la impresión de que se puede hacer cualquier cosa. La verdad está lejos de ser esa: es tedioso recorrer el mundo de Nostria, por más visualmente bello que sea, ya que en esta parte del gameplay, se puede hacer poco más que ir de punto A a punto B.

La otra mitad del gameplay es la que de verdad vale, y la que lamentablemente menos aparece: las batallas por turnos. Estas se desarrollan en un escenario con varios hexágonos, en los que debemos posicionar nuestras unidades frente a un ejército enemigo de humanos, monstruos, o lo que fuere. Con cada unidad se puede mover a través del mapa, atacar, o usar una habilidad especial; mientras que nuestro personaje jugable funciona como comandante y solo puede tirar hechizos, no participar de forma directa. Estos combates dependen mucho de nuestro planeamiento, las decisiones que tomemos, y cómo nos preparemos para la batalla: King’s Bounty II no es para quienes no deseen pensar y calcular cada movimiento y acción de cada instancia de pelea.


Quien diga que no hay emoción en los juegos por turnos, nunca estuvo en desventaja en una de estas batallas.

Para muchos, esto último será atractivo y deseable. La idea de que cada enfrentamiento, por más trivial que sea dentro de la historia, sea un duro desafío, les interesará y los invitará a jugarlo. Y para otros, será una barrera para seguir explorando y disfrutando su mundo de fantasía, ya que el juego no perdona con su dificultad. No solo las batallas están casi siempre en nuestra contra, sino que casi todo el oro que se gana en ellas se usa para curar o reponer tropas, haciendo que la progresión se estanque, lo cual no es divertido. Para mí, fue un punto medio entre ambas: a veces disfruté el reto, y otras me frustré intentando ganarle a un ejército mucho más fuerte que el mío una y otra vez, solo para abandonar la misión e irme a hacer otra cosa.

Lo más triste, en mi opinión, es que estos dos formatos de jugabilidad que nombré no se complementan entre sí, sino que chocan. Por lo difícil que son las batallas, uno se ve obligado a recorrer el mundo apenas vivo de Nostria en busca de ítems y tropas para desempeñarse mejor, loot para conseguir dinero o cosas para vender y convertir en dinero, y misiones secundarias para “farmear” experiencia. Se siente como que la carne del juego, lo realmente disfrutable, está en el gameplay por turnos, pero el juego nos empuja a vagar por locaciones con NPCs de cartón durante horas, mientras que lo único que queremos hacer es entrar en batalla.


Una linda fachada que intenta esconder las fallas en el diseño del juego.

Desde lo visual, King’s Bounty II es todo un logro. Lo que tiene su mundo abierto de aburrido y vacío lo tiene también de estéticamente agradable. El estilo colorido y realista claramente se lo toma prestado de The Witcher 3: Wild Hunt, algo que se hace aún más evidente cuando uno visita la capital del reino, Marcella. Si bien claramente mucho talento, esfuerzo, tiempo y presupuesto se dedicó a que todo se vea lo más hermoso posible, no puedo evitar preguntarme si hubiera sido mejor destinarlo a enriquecer otras áreas del producto, ya que el resultado es un mundo lindo en la superficie, pero con muy poca sustancia detrás. Lo mismo puedo decir de las cinemáticas: se ven preciosas, pero si no las acompaña un buen argumento y un diálogo interesante, pasan a ser otro agregado innecesario a un juego cuyas fortalezas yacen en otros lados.


Su atractivo visual no se niega, pero no es suficiente para que el jugador se sienta parte de este mundo.

En una PC de gama media, el juego me corrió de forma aceptable con los gráficos a nivel medio. De hecho me sorprende lo bien que anduvo, a pesar de estar a dos meses de su lanzamiento. La compañía me advirtió sobre crashes, pero no experimenté ninguno. Y de todas formas, prometen que a través del parche del Día 1 se mejorará su estabilidad, calidad gráfica, rendimiento de GPU, interfaz de usuario, tiempos de carga, y más.

Con respecto al sonido, la música es un apartado del que muy poco puedo decir: es funcional al entorno, metiéndonos un poco más en su ambientación, pero no más que eso. Sí puedo afirmar que la calidad de la actuación de voces varía muchísimo. En la mayoría de los NPCs es decente, y también en dos de sus protagonistas, pero cuando se trata de Aivar, el personaje jugable que los desarrolladores recomiendan a los que recién empiezan a jugar, su voz deja muchísimo que desear. Claramente la referencia del actor aquí era la icónica voz de Doug Cockle como Geralt, siendo esta grave, áspera, e imponente. Pero donde Cockle aplica sus matices y realza la personalidad de Geralt, el actor de voz de Aivar solo brinda un monótono forzado, somnoliento y en ocasiones inintencionalmente gracioso, que resalta su carencia de personalidad.



Mis 10 horas jugando King’s Bounty II se repartieron casi equitativamente (o así se siente) entre disfrutar de un divertido gameplay con interesantes desafíos, y aburrirme al ser presentado con todo lo que le rodea, desde su mundo poco profundo hasta su genérico guion. Aún me reservo el juicio con respecto al producto final, el cual encararé con una mente abierta, ya que claramente no experimenté toda su historia ni exploré todas sus locaciones. Pero lo que me han demostrado hasta ahora apunta a que será un título anecdótico, olvidable, y solo para fanáticos hardcore del género. Desde lo personal, espero que en su próximo proyecto, 1C Entertainment identifique y explote sus fortalezas como desarrolladores, en lugar de emular juegos exitosos y tomar decisiones creativas basándose en lo que es popular en el mercado hoy en día.


Autor:

Iván Castillo

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