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6 diciembre 2022

Overwatch “1.5”: Dos meses después

¿Qué ocurrió para apresurar su secuela?



Desarrollado y publicado por Blizzard Overwatch 2 es la secuela del hero shooter originalmente estrenado por el lejano 2016, hace ya 6 años.

6 años lleno de aciertos y errores, reworks a varios héroes y lanzamientos de algunos otros. Yo creo que para entender lo “ruidoso” que fue este título en su primer lanzamiento con Overwatch 1 y ahora la llegada del 2 deberíamos echar una mirada a la historia del juego y el acercamiento que tuvo Blizzard con el mismo. Overwatch 1 empezó como un juego de pago en donde se ponía a 12 jugadores en dos equipos de 6 vs 6 con cada persona escogiendo uno de varios héroes disponibles. Cada uno con movimientos y habilidades únicas. Los héroes estaban divididos en tres clases: Daño, Tanque y Apoyo. Los jugadores de cada equipo trabajaban juntos para atacar y defender puntos de control o para atacar/defender los objetivos móviles. Contaba con 21 mapas para partidas rápidas, competitivas y arcade. Además de contar con una pool de 32 héroes jugables.



Al menos por ese tiempo Overwatch 1 era EL juego que todo el mundo jugaba. Fue recibido con muy buenas criticas, tanto así que gano el premio a juego del año y tenía que pelear contra Titanfall 2, Doom, Uncharted 4 e Inside. Realmente se sentía fresco y cualquier persona podía jugarlo sin problema, sin importar si era bueno o malo para los Frist Person Shooters, haciendo crecer aun más la comunidad de personas que jugaban de manera casual o atrayendo a nuevos creadores de contenido. Entonces, entra la gran pregunta ¿Qué paso con Overwatch para que le fuese tan mal? La respuesta simple es una mala gestión por parte del equipo de Blizzard. Pero creo que sería una buena idea repasar los grandes problemas que se fue enfrentando el juego a lo largo de su vida útil



Al ser un juego bastante nuevo y sentirse fresco cualquiera que no sepa cómo apuntar podía hacer cosas. Desde jugar como un tanque, brindar apoyo con curación o hacer daño como DPS. Obvio al ser una novedad, carecer de un meta y tener una base de jugadores que no entendían que pasaba, las partidas competitivas no eran algo importante. Con el pasar del tiempo se desarrollo un meta generando la separación de la comunidad en dos, las personas que quieren seguir jugando de manera casual y los jugadores competitivos. Esa misma separación obligó a la empresa a tomar una decisión, balancear a los personajes para unos o para otros. Radicalmente a lo que se esperaría Blizzard opto por no balancear casi nada durante un tiempo.

Eventualmente se tomaron cambios y empezaron a aparecer personajes que ponían trabas al gameplay, para los que no saben la salida de Brigitte fue uno de los puntos, en mi opinión, más grandes que molestaba mucho a la hora de jugar, un personaje que te puede inmovilizar, empujaba, funcionaba como tanque y curaba, no hacia divertido jugar contra ella. Antes de Brigitte ya habían personajes como Sombra, Mei, Anna o Doomfist que podían molestar mucho pero tenían un riesgo y recompensa para poder hacerlo, por ejemplo Mei te congelaba si te acercabas o Anna te podía dormir si tenías una buena puntería.



Su presencia dio inicio a una de los metas del juego, 3 tanques y 3 supports. Uno de los aspectos más divertidos del juego que era no tener que estar obligado a un jugar un solo rol durante una partida y poder ir variando, se vio arruinado por la misma empresa que metió esta idea ¿Cuál fue la solución después de medio año con un meta horrible? Bloquear los roles y un tiempo después baneos semanales. ahora uno tiene que ir con 2 tanques, 2 DPS y 2 Supports, luego cada semana Blizzard elegía a 4 heroes al azar y los baneaban por una semana privando al jugador de poder utilizar cualquier composición que uno quiera además de jugar con su main.



Al principio había eventos como los de Halloween con la venganza de Junkerstein, año nuevo, Lucio ball o el de navidad y si, al principio estaban bien y eran divertidos pero después de 6 años con los mismos modos de juego, repetir la misma pelea de oleadas de enemigos o meter goles con lucio se hace aburrido. Todo para un par de cosméticos nuevos que, no voy a mentir, estaban bastante bien pero la repetición aburre.

Por otro lado en ese momento se agregaron las partidas personalizadas que permitían hacer, tus propias partidas en donde podías meter modos de juego nuevos creados por la comunidad y divertirte, fomentando una vez más el poder jugar con gente nueva y meterte a sus partidas y sus modos, así que todo no era tan malo.



Ya habiendo visto dos grandes puntos de inflexión que hicieron que la comunidad del juego se fuera amargando y que muchos hayan decidido cambiarse a juegos como Apex: Legends, era tiempo de renovarse, se anuncia Overwatch 2. Vallamos por las primeras diferencias que tiene esta segunda entrega, spoiler alert, no son muchas. Un cambio importante en el JcJ fue reducir el tamaño de los equipos de seis a cinco, lo que requirió que se reelaboraran varios personajes. Según Aaron Keller, asistente del director del juego, la asignación anterior para seis jugadores por equipo y dos tanques hizo que la jugabilidad fuera más lenta de lo que les hubiera gustado, y al pasar a cinco jugadores y eliminar un tanque, creyeron que esto aceleraba el juego.

Se añade un nuevo modo de juego que funciona como un tira y afloja, donde cada equipo compite por el control de un robot que empuja la carga hacia el lado del mapa del oponente cuando un equipo lo controla. Dicho esto, además de unos nuevos héroes, nuevos mapas un solo modo de juego y balanceo a los personajes debido a los cambios en su jugabilidad no hay mucho más, aún tenemos pendiente la promesa del PVE, que era la idea principal con la que se vendía  Overwatch 2.



Un apartado que se nota una mejora es en las visuales del juego, esta segunda parte tiene un nuevo motor. Permitiendo mapas más grandes, más que nada para el modo PvE. Además, todos los héroes existentes recibieron rediseños visuales para Overwatch 2, estos rediseños tienen algunos pequeños detalles como por ejemplo Junkrat en su diseño del overwatch 2 tiene un dedo de metal que podríamos intuir que lo perdió tras estar jugando con explosivos.

Cada ubicación se siente viva, a veces solo se quiere apreciar esta belleza en el juego, incluso en medio de un intenso combate, desde los mapas viejos como Nepal o los nuevos como el coliseo o el mapa de Toronto. Como dije cada mapa se siente vivo y una interesante mirada a cómo sería la ciudad en un futuro lejano, idea que desde los inicios del Overwatch 1 con la historia del juego se mantiene.



El apartado de sonidos también se nota, cada arma y habilidad cuenta con un nuevo re diseño en su sonido. El problema es que llega a un punto en donde todo suena o muy fuerte o muy despacio,  habilidades especiales como la ultimate de cassady, conocido como Mc click, no se llegan a escuchar en ciertas partidas o se llegan a escuchar muy fuerte tapando otras habilidades. Esta mejora en el sonido hace no solo a su vez una mayor inmersión dentro de las partidas pero quizás a algunos también los distraigan o no lleguen a escuchar ciertos pasos de enemigos que aparecen por atrás.  Se nota que en estos dos apartados el equipo de arte hicieron un gran trabajo y le pusieron todo el amor que tienen.



Empezando por lo más obvio que tiene Overwatch 2, el pasaje de ser un juego de 6 contra 6 a 5 vs 5, en vez de ir 2 tanques ahora solo hay uno. No voy a mentir al principio tenía miedo de como el equipó de balanceo pueda mejorar o empeorar la experiencia con este gran cambio. Contra todo pronóstico las partidas son más divertidas, frenéticas, sin tanta barrera que moleste y sin tantos personajes que inhabiliten la movilidad. El cambio hace que las partidas sean fluidas, no como antes en donde tenías a dos equipos atrás de dos escudos y uno tenía que esperar a que al menos uno de esos dos escudos se rompa primero para poder atacar. “Al ir a cinco jugadores en un equipo y limitarlos a un tanque, hay más posibilidades de que los jugadores individuales puedan dar un apoyo extra a su equipo, porque cada jugador tiene la oportunidad de tener un mayor impacto individual en su propio equipo”.  Aaron Keller en una entrevista con PC Gamer



En la misma entrevista se menciona el giro de 180° que tienen los tanques de pasar a ser exclusivamente aguantar daño, a ser un estilo hibrido de daño y tanque, cosa que se siente mucho, los tanques están increíblemente rotos. La mayoría por no decir todos te pueden carrear la partida sin necesidad de tener mínimo un soporte decente. En varias partidas un tanque puede terminar con igual o más daño que un DPS y esto a la larga trae problemas porque el rol de un tanque es justamente aguantar o apoyar con escudos.

Haciendo un punto a parte en este tema de la jugabilidad, me gustaría sumar una opinión enteramente personal sobre el equipo de balanceo, tengo muy pocas esperanzas sobre que podrán hacer con lo que tienen hasta ahora, debido a los cambios lentos que suelen implementar. Por otro lado, un problema que tampoco me gustaría que arrastren es el de obligarte a jugar un meta especifico, negándote la posibilidad de jugar el personaje que vos queres porque justamente hay unos 4 que están bastante fuertes, que no te permiten jugar y parecen no tener un counter. Si, siempre va a haber un personaje que sea más eficiente que otro, pero si traemos el ejemplo de Brigitte que no arreglaron el personaje tras mucho tiempo y estaba demasiado fuerte, nos termina mostrando que el equipo de balanceo no escucha lo que la comunidad quiere.



Al principio de todo debería de haber hablado de los problemas y bugs que tenía el juego dentro de su lanzamiento, los ataques DDos y las colas interminables, bugs como el de una Orisa que al activar su ultímate se quedó trabada durante 1 minuto completo y mucho más.



Debería haber hablado al principio pero ya habiendo pasado dos meses desde el lanzamiento del juego esos problemas no están presentes del todo. Aunque Bastion fue temporalmente deshabilitado del juego por bugs que tenía el personaje. Lo mismo con Torbjorn que lo deshabilitaron para las partidas competitivas pero lo dejaron para las quick play. Y por tercera vez, paso lo mismo con Mei, haciendo que me pregunte si ¿Realmente el juego estaba listo para ser lanzado?

El lanzamiento a nivel general fue un desastre por los ataques DDos, colas interminables de 40000 personas por delante que no dejaban jugar, a varios jugadores los terminaba sacando de la partida. Otro nivel extremo que estuvo pasando es que el mismo juego apagaba la PC a algunos jugadores, personalmente a mi no me deja abrir las configuraciones sin que me saque del juego, ahora si bien puedo abrirlas tarda en hacerlo y me congela la computadora por unos segundos. Sin duda esta parte necesita ser más pulida y eso que anunciaron el lanzamiento del Overwatch 2 en el 2019, hace ya 3 años.



Hablemos de la tienda un momento, Overwatch 2 es gratis, con la excepción que para recaudar plata tenemos un pase de batalla que cuesta USD $10 Dólares (1.631 Pesos Argentinos sin impuestos al día de hoy) que te da varios cosméticos del juego a un precio razonable y la famosa tienda. El problema radica en la tienda, no me malinterpreten, entiendo que el juego ahora sea gratis y de algún lado tenga que conseguir una ganancia y entiendo que Overwatch pase a ser un juego gratis para todos era inevitable. También creo que los jugadores longevos, me incluyo en ese termino, nos malcriaron porque básicamente el primer juego nos permitía obtener todos los cosméticos bastante gratis.



Para darles una idea, en la tienda ahora mismo hay dos tipos de créditos, el viejo del OW1 que ya no se puede obtener pero que se permite usar para algunas skins y otros cosméticos y los créditos nuevos, los que se pueden comprar o se consiguen semanalmente. Si por el motivo que sea, uno no quiere agregar plata al juego pero quiere obtener mínimamente una skin gratis, el juego te da esa posibilidad pero en comparación a otros juegos free to play como Fortnite o Apex Legends es un proceso largo. Haciendo los cálculos si el juego te da 60 monedas del overwatch 2 cada semana y queres una skin que esta 1900, te costaría 32 semanas (si es que haces las misiones semanales, cada semana), medio año, en conseguirla haciendo que la progresión sea lenta y larga, cosa que para muchas personas que trabajan y estudian no tendrían el tiempo de hacerlo. Los jugadores tienen dos opciones, usar plata real o lentamente conseguir las monedas, como en cualquier juego gratuito, pero no debería tomarte medio año.

Mirando la situación desde afuera, tenemos nuevos héroes bloqueados en el pase de batalla, el mismo pase de batalla no te devuelve algo de ese crédito en el que gastaste, es difícil conseguir la moneda del juego y por último, sus cosméticos son caros. Todos estos puntos por si solos son entendibles, sacrificios que los jugadores estarían dispuestos a hacer para que Overwatch 2 aumente su popularidad pero cuando se hacen todas estas cosas, la experiencia para los jugadores no termina siendo tan gratificante incluso si aceptamos que es el estándar de las industrias.



Por si no lo notaron hay una pregunta que mucha gente responde y que estuve evitando hasta este momento ¿Es Overwatch 2 lo mismo que su anterior entrega? La respuesta cortísima es si, no me cabe duda alguna que todo fue marketing y ahora que el juego esta a la luz, solo los de blizzard saben cuando veremos un cachito de lore o de información sobre el PVE. Porque si se habían olvidado, todo el problema de Overwatch 2 fue justamente que iba a tener PVE.

El juego está bastante pulido, las nuevas visuales, el audio, las animaciones, las skins etc. El combate fue mejorado, algo que se debía hacer desde un principio y que acerca al juego a sus raíces de un fast-pace shooter con habilidades. El cambio de pasar 6vs6 a 5vs5 y consecuentemente no tener un segundo tanque, tener menos escudos y habilidades que te sacan movilidad permiten tener un juego super divertido en donde una partida competitiva te dura tan solo 10 minutios. Vengo jugando este juego desde diciembre del 2016 y si después de todos estos años tu secuela tiene un nuevo modo de juego, 3 héroes nuevos y unos mapas claramente muestra que no prepararon bien el lanzamiento.



En una entrevista Aaron Keller dijo ““Cuando [originalmente] tomamos la decisión de comenzar a centrarnos en Overwatch 2, realmente hizo que ambas partes del juego tuvieran que lanzarse al mismo tiempo.” Después agrego “Así que hicimos este gran cambio. Ha sido un año muy acelerado en el que hemos tenido que hacer muchas cosas para convertir este enorme barco que iba en una dirección, para ir en otra dirección, para que podamos cumplir con uno de nuestros objetivos clave. Valores para el juego, que es poder actualizarlo continuamente” Sorprende pensar que solo en un año estuvieron trabajando en la parte PVP del juego, pero dado el poco contenido que tuvimos en el lanzamiento es totalmente entendible.

Más allá de aun no tener mucho sobre la parte PVE, de verdad le tengo esperanza para que salga bien, estamos hablando de la empresa que trabajó en World of Warcraft. En otra entrevista se dijóEl PvE para Overwatch 2 sigue siendo lo que siempre imaginamos para el juego. Una campaña AAA, con una historia lineal que vamos a contar a través de ella, y también hay un modo altamente reproducible con progresión de héroe. Pero en lugar de guardarlos hasta que estén todos terminados al mismo tiempo y lanzarlos en una caja, nos gustaría lanzarlos como parte de nuestra cadencia estacional para Overwatch 2.” Se ve que planeaban algo más grande que una sola campaña pero lamentablemente habrá que esperar hasta el año que viene para poder ver algo de lo que se tenía planeado para el PvE del juego.



Me encanta el juego, incluso retrase mucho tiempo esta reseña que tuvo que haber salido hace tiempo atrás porque me quede jugando. Pero un lanzamiento bastante obtuso, una promesa que no se terminó de cumplir, seguir sintiendo que uno es muy dependiente de un equipo para poder ganar y todo lo que hace falta para perder una partida competitiva o incluso una rápida es una persona troll o que abandone la partida, No tener mucho contenido para ser una secuela, que los roles de tanques puedan sobrepasar el daño hecho por un DPS. Una tienda bastante absurda, varios bugs y sacar personajes por varias semanas. Todo esto hace frustrante el gameplay pero aun así tiene sus momentos muy divertidos y engancha a los jugadores a seguir intentando al menos sacar una partida ganada.

Overwatch 2 es divertidamente frustrante, no encuentro otra palabra para describirlo y solo el tiempo dirá que pasará con el juego o como ira evolucionando el mismo balanceo de héroes, por el momento puedo nomas darle una puntuación de 6, permitiéndole el beneficio de la duda.


¿Qué ocurrió para apresurar su secuela?
Valentino Ferraro

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