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17 julio 2022

Los roguelike y el mito de Sísifo: Qué implica el “volver a empezar”

Un análisis de un género como ningún otro



Mi primera experiencia con un Roguelike/lite fue con The Binding of Isaac: Afterbirth. No tenía idea en ese momento de que este juego formaba parte de un género entero, pero me veía atraído por la historia de un pobre chico queriendo escapar de su madre y terminando en una pelea contra satán o la representación de su descenso a la locura. Mirando atrás recuerdo ver los videos que intentaban explicar el lore del juego y sus curiosidades sumado a las combinaciones de ítems y las distintas maneras de romper el juego y que se termine cerrando porque la PC no soportaba ver tantos pixeles explotar.

De igual manera, romper todo no era lo que más me atraía de Isaac. Mirando atrás puedo decir que la mejor manera de sacar horas y horas de diversión era la mecánica principal de este genero: “Volver a empezar” ¿Qué implica “Volver a empezar”? Bueno… La respuesta es simple y tácita, justamente volver al primer punto de partida en Hades sería volver a salir de la sangre y ver la fila de muertos. En Risk of Rain sería volver al primer mundo con la primera dificultad y sin ítems a la mano, en One Step from Eden estar a una milla del eden y en Isaac ver la pantalla de selección de personaje o volver al Basement 1. Ir de punto B al punto A perdiendo la mayoría del progreso conseguido en esa Run (no entrar en debate sobre los Roguelike y lite y si esta bien dicha definición, esto es una carta abierta de amor al genero en general y explicar por qué son tan adictivos).


The Binding of Isaac: Afterbirth

Pero sabemos que este progreso no se pierde del todo, mientras más avanzamos vamos aprendiendo como se comportan los enemigos, los proyectiles, a quien darle una prioridad y en qué momento, aprendemos los ítems, como funcionan nuestras habilidades y hacer combinaciones de ambos. Entonces volver a empezar no es 100% verdad porque el progreso personar se guarda hasta el ultimo punto que llegamos. Por lo que, en cierta forma, lo que hace único este genero es el hecho de que cada partida es su mundo, nos haremos con ciertos ítems y tendremos ciertas builds, haciendo que cada Run cambie y sea fresca.

El factor sorpresa y el hecho de volver a empezar de cero es sin duda la mecánica que más atrapa en este género, cada partida da lugar a momentos inmemorables como vencer a un jefe con una “mala” build o poder encontrar buenas sinergias, la variedad de armas, ítems, poderes. La variedad de los elementos en general crea horas de juegos que son únicas e inacabables, horas que muy pocas veces vas a tener lo mismo dos veces seguidas. No es solo el factor sorpresa si no también el poder compartir estos momentos de diversión que vamos experimentando a lo largo de cada juego con amigos o con el internet en foros, servers de Discord. Por ejemplo, cuando comencé a jugar Hades veía en el server oficial a jugadores compartir sus builds y dando consejos sobre qué combina con qué, o diciendo “Miren, me pasé el boss super rápido”. Todos estos factores se ven gracias a las inacabables horas de contenido que juegos como Dead Cells nos pueden dar, estar jugando y pensar “Mira, no sabía que podía hacer eso” o “qué buen combo que me armé”, frases llenas de entusiasmo.


Dead Cells

Personalmente creo que empezar un nuevo Roguelike/lite es un dolor, creo también que son juegos de ir con calma, el mundo no se acaba en 10 horas. Auron no se va a morir, no hay que matar a Dios o algo. Hay que tener paciencia, hay que ver como son los ítems que se agarran, cómo son los personajes que se desbloquean. Un poco para resumir esta parte se puede decir mil y un cosas hermosas de los Roguelike pero al mismo tiempo mil y un cosas malas del mismo género y todo gracias a una simple mecánica, de “volver a empezar”.

Entonces vuelvo a preguntar: ¿Qué implica volver a empezar”? Si saben 2 o 3 cosas de historias quizás se acuerden de Sísifo, aquel rey que engañó a los dioses y a la muerte hasta morir de viejo y ser condenado a levantar una piedra por una colina solo para que esta vuelva a rodar cuesta abajo y Sísifo la tenga que volver a subir hasta el fin de los tiempos. En cuestiones simples cada jugador que entre a un Roguelike es un nuevo Sísifo y cada juego del mismo genero es una piedra, metafóricamente hablando claro está, los Roguelike son una piedra, son un trabajo de Sísifo. Siempre podremos perder nuestro progreso y volver a empezar por un lado los Roguelike son una piedra difícil de mover pero por el otro lado considero que la colina en la que tenemos que llevar esa piedra es una divertida, una que cambia con no solo cada partida sino también con cada juego, una colina que al subir la piedra se queda ahí pero queremos más y cuando te das cuenta le metiste 700 horas al Isaac y entonces pasamos de sentir este esfuerzo sin sentido a hacerlo por gusto, estos juegos terminan siendo adictivamente divertidos.


Hades

Jugar como Sísifo no es algo malo o pesado, esto es solo para darle un nombre a la característica principal de todo un genero “volver a empezar” y quizás con esto convenza a los que lean esto a jugar un Roguelike, diviértanse, no piensen tanto en que tienen que hacer y vayan agarrando leche pasada para ver que pasa (no me hago cargo de si de verdad lo hacen). De verdad considero que los Roguelike son para todos, pero no todos los Roguelike son para uno. Las diferentes mecánicas en cada uno de los Roguelike, las horas de contenido que ofrecen, el invitar a la rejugabilidad y todos sus componentes en general es lo que hacen únicos a los Roguelike, más allá de darle un termino “elegante” creo que es una oportunidad para que busques cualquier juego que les llame la atención, ¿quieren tener un culto y ser una cabra satánica? Adelante. ¿Quieren matar a satán o a Hades? Claro que sí. ¿Quieren matar a una deidad lovecraftiana mientras suena Prince de fondo? Por supuesto que pueden.

Para hacer una pequeña conclusión: Los Roguelike son buenísimos, sí, pero en todo lo bueno siempre hay una piedra en el zapato y puedo llegar a entender que esa piedra es el tiempo, el cómo lo optimizamos, y lo frustrante que pueden llegar a ser. Pero una vez que uno se da cuenta que no hay apuro en desbloquear todo y poder congelar la PC como lo hice en su momento, siempre hay lugar para divertirnos y disfrutar de diferentes partidas en un mismo juego.


Autor:

Valentino Ferraro

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