Kirby’s Dream Land fue la primera entrada de una franquicia que tuvo sus comienzos en Nintendo Game Boy en 1992. A comparación de otros, no estaba a cargo de un grupo con experiencia, todo lo contrario.
Era más un proyecto juvenil y entusiasta junto con un asesor que ya se había ganado su respeto por ser el artífice de un plomero italiano con gorra roja.
Su historia de desarrollo no es tan enrevesada como pudo ser la de otros personajes, aunque tiene un par de anécdotas de sus primeros años que le agregan un pequeño conocimiento a los interesados por el protector de las estrellas.
Partamos con la base de que el juego fue creado por HAL Laboratory, un equipo interno de Nintendo que originalmente trabajaba para Commodore VIC-20 y la consola MSX. Una de sus primeras producciones fue Metal Slader Glory (1991), que tuvo problemas financieros a tal grado que el estudio quedó al borde de la bancarrota.
Nintendo veía potencial en ellos, por eso tomaron la responsabilidad de sumarlos a sus filas con la única condición de que nombrarán a uno de sus empleados como presidente. Aquella persona se trataba de nada más y nada menos que Satoru Iwata, que lograría hazañas impensadas durante su juventud y adultez.
La cantera de Nintendo se conformaba de a poco, pues en esos mismos años se sumaría Masahiro Sakurai, un diseñador y programador que aún no cumplía la mayoría de edad.
En ese corto periodo se ganó la responsabilidad de dirigir su propio videojuego, en la que sumó a Satoru Iwata como productor y programador, Hiroaki Suga como programador en jefe, Takashi Saitou como diseñador y Takao Shimizu como productor.
La inexperiencia del grupo sería compensada por un peso pesado de la época, ya para esos años, como Shigeru Miyamoto como un productor con algo más de criterio y visión.
Su nueva producción se centraría principalmente en Game Boy que empezaba a ganar popularidad a principio de la década del 90. Es de remarcar que se debía tratar con un almacenamiento de aproximadamente 512 Kbits, algo mucho menor a su hermana mayor Famicom (o NES).
Un caso extraño sin dudas, pues lo que se llamaría al kit de desarrollo era principalmente una Twin Famicom, que se trataba de una Famicom combinada con Famicom Disk System con la particularidad de que estaban unidas de fabrica. Ese prototipo no saldría a la venta.
Las características del sistema no daban espacio para el uso de un teclado tradicional, pero si tenía herramientas visuales que la misma HAL creó para Metal Slader Glory. Una de ellas era un teclado de pantalla para añadir valores y caracteres necesarios para la programación. Y la otra parte vendría de una bola de seguimiento (o trackball), que a ojos contemporáneos, sería como un mouse rudimentario.
El mismo Sakurai era un novato en esto de desarrollar videojuegos, por eso creyó que esos artilugios y sus restricciones eran comunes. Se podría decir que rozaba hasta lo inocente, aunque supo sacarle partido, al notar que se creaban movimientos suaves y no había tantos problemas con los datos o errores de sistema.
Una vez fuera de detalles técnicos, tocaba crear al personaje y su mundo que particularmente salieron de bocetos o personajes ficticios que Sakurai usaba como pruebas. Aquellos diseños gustaron al equipo, por lo que se mantuvieron en etapas posteriores de desarrollo.
La idea base vino de la misma junta directiva de Nintendo, que propusieron “un juego que cualquiera pudiera disfrutar”. La respuesta de Sakurai fue hacer “un personaje principal lindo que a todos les encante”.
“Cuando alguien realmente ama a un personaje, le gusta dibujarlo en sus cuadernos, ¿verdad? Por eso le dimos a Kirby un diseño circular simple, para que cualquiera pudiera dibujarlo”.
Satoru Iwata, productor y programador en Kirby’s Dream Land
En un principio se planteó que el juego se llamaría Popopo of the Spring Breeze, y más tarde cambiaría por Twinkle Popo que estuvo presente hasta instancias finales de desarrollo. Una vez finalizado el proyecto, el equipo de producción fue a hablar con Nintendo, quienes decidieron que el nombre debería cambiarse por otro.
Lo poco que se comentó al respecto en posteriores entrevistas, fue que ambas partes querían que los niños de Estados Unidos pudieron disfrutar del juego. Había una mirada más allá de Japón. Tocada hacer contacto con Nintendo of America por sugerencias, en las que se recuerdan muchos nombres como Gasper o Kirby. He ahí el indicado.
Hay que dejar en claro que en Japón se conoce a la franquicia como “Hoshi no Kirby” ( o Kirby de las Estrellas). Mientras que en occidente solo se optó por “Kirby” y sin más.
“Queríamos un nombre que sonara como un ídolo estadounidense. Pero “Kirby” era en realidad el nombre de un importante abogado de Nintendo of America”. (risas)
Shigeru Miyamoto, productor de Kirby’ Dream Land
Efectivamente, en la división norteamericana de Nintendo utilizaron el apellido de John Kirby, uno de sus abogados que ayudó a la compañía en el pasado. Según se recuerda, la historia data originalmente de 1884 con la demanda de Universal Studios por el parecido de Donkey Kong con King Kong.
La resolución de ese caso fue a favor de Nintendo, en donde destacaron el desempeño de John Kirby, a tal grado de darle un homenaje de una forma que ellos solo podían hacer.
El color del ahora conocido como Kirby fue todo un tema dentro del estudio. Por un lado, Masahiro Sakurai siempre tuvo entre sus planes que fuera rosa, aunque sus compañeros no sabían sobre tal elección. Muchos pensaban que iba a ser blanco o amarillo, uno de ellos era Shigeru Miyamoto.
La portada japonesa del juego refleja los colores correctos del protagonista y el título original. Sin embargo, al traspasar esa caratula a otras regiones, se utilizó un esquema de blancos que se basaron en la escala de grises que presentaban en Game Boy. Esto también sucedía en artes promocionales.
“Ahora que lo mencionas, en la portada del lanzamiento estadounidense de Kirby’s Dream Land, Kirby era de color blanco. ¡Tenía un aura muy misteriosa!”.
Satoru Iwata, productor y programador en Kirby’s Dream Land
En lo que respecta a la jugabilidad, el mismo Kirby posee varias habilidades como absorber dentro de su amplia gama de posibilidades. Sin embargo, Sakurai pensaba en utilizar a los enemigos como si fuera una pelota de fútbol. En algún punto se cambió los golpes por una formula menos deportiva y más glotona.
El otro movimiento de la bola rosada es hincharse como un globo, algo que le permite volar por un corto periodo de tiempo. Aquel proceso fue definido como un “pensamiento básico” dentro de muchas ideas.
La capacidad de absorber y copiar habilidades quedó descartada en la primera entrega, y no sería recién hasta su predecesor, es decir Kirby’s Adventure de NES, que se quedaría para siempre como una mecánica recurrente.
Kirby se diseñó originalmente para ser un juego algo fácil, algo que un niño pequeño pudiera disfrutar jugando. Sin embargo, después del lanzamiento de Game Boy Kirby’s Dream Land, hubo muchos comentarios de los jugadores que decían ‘era demasiado fácil y demasiado corto’. Para la secuela, estaba pensando, ¿cómo puedo retener las partes fáciles, pero hacer que los jugadores habilidosos también puedan divertirse? Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de copiar las habilidades enemigas.
Masahiro Sakurai, creador de Kirby
La banda sonora estaría en manos de Jun Ishikawa, que todavía está muy vigente en la saga al también ser el compositor de Kirby y La Tierra Olvidada. Podría decirse que Green Greens es su pieza más reconocida, tanto antes como ahora, y que tuvo su primera aparición en Dream Land de Game Boy.
Kirby’s Dream Land se lanzó el 27 de abril, en donde lideró las listas de ventas de Famitsu desde mayo hasta junio de 1992. En Estados Unidos hizo lo mismo en tan solo unos meses de diferencia, entre septiembre y octubre. El título había venido más de 1 millón de unidades a nivel mundial para marzo 1993, una año más tarde alcanzó los 1,3 millones de copias y 4,6 millones en 1997.
Una de las ultimas listas que se conocen datan de hace 12 años, con un aproximado de 5 millones de copias en todo el mundo.
En retrospectiva, Kirby se trató de otra de las invenciones de Nintendo que llegó para quedarse entre sus grandes figuras como Mario y Zelda. No por nada suele considerase como uno de los personajes más poderosos de todas sus marcas.
Un diseño simple, una actitud tonta y un carisma sin precedentes ayudaron a que el público rápidamente se encariñara con una saga a la que es muy difícil buscarle un defecto.
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