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1 mayo 2021

Este Día del Trabajador, también brindamos los gamers

Pasar horas perfeccionando tácticas o interactuando con los espectadores en plataformas de streaming, ¿es o no un trabajo?



¿Quién no estuvo horas y horas jugando videojuegos en su infancia? De niños hemos tratado de pasar todos los niveles de Super Mario Bros lo más rápido posible o aprender todos los combos en Mortal Kombat Ultimate. En esa inmersión hemos escuchado las frases: “Los videojuegos no te llevarán a ningún lado” o “con los videojuegos no harás nada en tu vida”. Lo que no sabían era que sí nos estaban llevando hacia algún lugar, y que también podríamos transformar ese hobby en una “salida laboral”.

Estamos en una era digital en la que es claro que no necesitamos un pico y una pala para ser parte de las “unidades productivas del país”, sin despreciar el trabajo de esas personas; pero también hay que recalcar esta industria digital que crece exponencialmente. En esta parte que nos compete hablar, la de los videojuegos, hay trabajadores de ambos lados de la consola: quienes producen y quienes juegan. También sabemos que este rubro genera miles de millones de dólares alrededor del mundo.

En la actualidad existen competencias de calidad mundial, pero este no fue de un día al otro, sino que en 1972 ya se había organizado en la Universidad de Stanford el primer torneo de videojuegos titulado “Intergalactic Spacewar Olympics”. Sin embargo, este sería el puntapié para algo mucho más grande organizado ocho años después cuando Atari decidió impulsar “The National Space Invaders Championship” para encontrar el mejor jugador de Space Invaders. Nació de manera simple, pero con mucho potencial. Pero solo es la punta del iceberg. Con esta decisión de las empresas para apostar mucho más a esta industria, se comenzó a profesionalizar hasta llegar a lo que hoy conocemos como los esports o “Electronic Sports”.


Intergalactic Spacewar Olympics

Durante estas décadas se crearon otros torneos con competidores de todo el mundo, como lo es “League of Legends World Championship”, que inició en el 2011 y tuvo 1,6 millones de personas viendo el streaming. Es innegable que LoL ha generado una revolución en la industria y las competencias, porque nueve años después de su inicio contó con más de 100 millones de espectadores. Sin mencionar el monto total de plata para los premios: 2.225 millones de dólares.

Claro, no es el único que tiene tantos fans al rededor de todo el globo, porque mientras más se popularizan algunos títulos inevitablemente se organizan torneos de los mismos. Otro caso que podemos mencionar es Fortnite, que en el 2019 tuvo 100 millones de dólares solo destinados a trofeos de su Copa Mundial y contó con 2,3 millones de espectadores simultáneos en YouTube y Twitch.  Pero no es nada simple llegar a ser de los ocho mejores o a ser el mejor.

Casi nadie tiene una habilidad nata para los juegos, sino que se entrenan constantemente para apostar a ser el mejor. ¿Podemos comparar el deporte electrónico con todos los demás deportes en el mundo? La base de entrenamiento es la misma: tiempo, constancia y dedicación.  Así como un jugador de fútbol profesional se entrena todos los días en la cancha para mejorar sus habilidades o un basquetbolista practica los tiros cada día, un videojugador también lo hace. Quizá no en el pasto, ni en los tablones, pero sí con días enteros dedicados a aprender cada tácticas o estrategias en equipo.


Aquaa y Nyhrox, ganadores del Fortnite World Cup de 2019

Es mucha la información que tenemos a mano para poder dar esos debates de que “con los videojuegos no llegaremos a ningún lado”. Sin embargo, ¿alguna vez se preguntaron quiénes están detrás de las computadoras para crear cada juego? Empresas gigantes como Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Sony y muchas más. Ingenieros de diferentes especialidades para mejorar la calidad visual y técnica de cada título; así como potenciar los componentes de cada generación de consolas.

Esta industria ha llegado a superar al séptimo arte en algunos países. Un ejemplo claro es Estados Unidos, donde el total recaudado por los videojuegos y deportes electrónicos fue de 29,1 mil millones de dólares solo en el 2020, mientras que los ingresos de cine solo alcanzaron los 3.500 millones de dólares. Esto también fue en detrimento de la pandemia que azotó durante el último año.

Esta industria tan vasta, solo el año pasado tuvo una ganancia global de 179.7 mil millones de dólares. Esto supera al cine que generó 100 mil millones de dólares en 2019 y a los deportes en Norteamérica que produjeron 75 mil millones de dólares. Podemos tener en cuenta los últimos datos arrojados por Sony que llegó a vender 7,8 millones de unidades de PlayStation 5 en menos de cinco meses y solo desde principios de enero hasta finales de marzo generó 5.172 millones de euros. También podemos observar que XBOX tuvo un crecimiento del 232% en ventas de hardware y un 34% de su software. 


King Pro Leaguetournament, en Shangai

Pero no solo nos detenemos en todo eso. Porque debemos pensar en cada rubro que puede conllevar la industria de los videojuegos. No solo hablamos de las consolas y los títulos lanzados. También están quienes se encargan del marketing, el periodismo especializado, los organizadores de eventos, los guionistas, actores de voz, productores musicales, artistas visuales, diseñadores gráficos y más.

¿Podemos seguir diciendo que no llegaremos a ningún lado? También están quienes buscan compartir esa pasión y esos momentos de alegrías con otros. Antes se hacían por YouTube únicamente, pero ahora son muchas las plataformas que se orillan al streaming. Incluso Facebook incorporó una sección específica para transmisiones en vivo de videojuegos. Sin embargo, el más relevante del momento es Twitch. Torneos internacionales e influencers transmiten por esta plataforma.

Podemos ver que Twitch aumentó considerablemente las visualizaciones que tuvo, porque en noviembre de 2020 alcanzó las 1,7 mil millones de horas vistas en el servicio de streaming. Hay streamers que dedican varias horas diarias a sus transmisiones en vivo para el público. Siendo que prima el tiempo dedicado a ver las transmisiones dedicadas a videojuegos como League of Legends, Among Us, Fortnite o Minecraft. 

Entonces, ahora surgen otras dudas. ¿Dedicarle 6 horas o más a una transmisión en vivo para miles de personas no es un trabajo? ¿Entrenar las habilidades para “salir a la cancha” en cada torneo no es lo mismo que otros deportes? ¿Crear consolas, artes visuales, historias interminables, mundos diferentes desde cada título no se asemeja a otras industrias de entretenimiento? El mundo avanza, constantemente, y consigo trae muchas especialidades diferentes y el entretenimiento cambia todo el tiempo. El público se renueva. Y las formas de producir también. El hobby para muchos puede llegar a ser más que eso, solo se necesita apostar a ello. A todos los gamers, salú.


Autor:

Gabriel Chávez

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