Visit Us On TwitterVisit Us On FacebookVisit Us On YoutubeVisit Us On Instagram
9 julio 2021

Donkey Kong, la leyenda del antagonista que trajo fama a Nintendo

El icónico personaje celebra su 40° aniversario



Al momento de referirse a Donkey Kong como tal uno piensa en aquella invención de RARE que publicaron en Super Nintendo bajo el seudónimo de Donkey Kong: Country (o Super Donkey Kong en Japón).

La verdad es que no culparía a esa gente, ya que realmente solo se trató de una apuesta de un estudio europeo que tomó las riendas de un personaje muy celado por sus dueños en ese tiempo.

Sin embargo, aquí no se va profundizar en disputas internas, sino que se va a recapitular la célebre historia de uno de los iconos del gaming que perduran inclusive al día de hoy.

Dale con todo mono


La historia de Donkey Kong se cuenta a la par que la de Nintendo. Como toda empresa, comenzaron con la venta al por menor de productos, en este caso de cartas Hanafuda (un juego tradicional en Japón) y juguetes luego de que un ingeniero, “un tal” Gunpei Yokoi, se uniera a la compañía del clan Yamauchi en 1969 para una nueva visión que comenzaba a pegar fuerte: el videojuego.

Esta nueva corriente se impulsaría con la entrada de un frustrado dibujante de mangas que ahora buscaría el rumbo de su vida en Nintendo para la creación de juguetes.


Shigeru Miyamoto (imagen de 1980)

Fue por 1977 que Shigeru Miyamoto iniciaría su recorrido en la industria. Aún así, no tenía aspiraciones de convertirse en un desarrollador de videojuegos, ni mucho menos, pero en poco tiempo se ganaría el visto bueno de sus jefes al relacionarse con los creativos del departamento de arte y diseño, y de la cual daría con un mundo poco explorado en ese periodo.

Una vez instalado dentro, participaría en la creación de uno que otro juego, a pesar de que aún no podía realizar ese proyecto que tanto lo apasionaba: adaptar a Popeye al videojuego. Esos planes no irían a ningún lado en ese momento, ya que Nintendo no tenía la licencia para llevar a cabo tal labor.

Con lápiz y papel en mano y una gran frustración en la cabeza, Miyamoto comenzaría a esbozar en base a un protagonista masculino, una damisela en apuros y un antagonista bruto y estúpido.


Comparativa de posters

Esas ideas tomarían su forma. Popeye pasaría a ser Jumpman (más tarde rebautizado como Mario), Olivia cambiaría por Pauline y Brutus volvería a los orígenes de la humanidad como Donkey Kong.

Con esos diseños aprobados, comenzarían con un arduo desarrollo. Lo cierto es que hubo uno que otro contratiempo mientras se creaba el juego, como cruces entre desarrolladores y directivos por cuestiones como el nombre que iban a usar, la distribución y las presiones de crear un hit.

A la larga no presentarían mucho problema, ya que en 1981 se lanzaría al mundo, no un hit, sino todo un hito que revolucionaría a los salones arcades tanto de Japón como de Occidente, y más adelante en los hogares de todo el mundo.

Monedas de oro caerían en el edificio de una risueña Nintendo, quienes habían logrado ese éxito que tanto buscaban. El publico quedó más que satisfecho con este trío de personajes.

Sin embargo muchos otros verían, y al mismo tiempo creerían, que se trataba de una reminiscencia o inclusive una copia de King Kong, un personaje del espectro cinematográfico que había quedado en el colectivo por aquella película de Universal. Justamente estos últimos se darían cuenta de ello, para rápidamente llamar a los abogados y entregarles una demanda por plagio en contra de Nintendo.



El juicio sentaría a ambas partes para que citen a declarar. Es en un giro de los acontecimientos, la corte encontraría pruebas irrefutables de que King Kong era un personaje de dominio público, o sea, que no le pertenecía a nadie. Caso cerrado, fallo en favor de Nintendo.

Ahora sí habría vía libre para la marca, que más pronto que tarde, lanzaría una secuela por año, además de conversiones para consolas y uno que otro sistema ajeno. Así hasta llegar a una tercer entrega canónica que terminaría con un ciclo.



Durante todo este transcurso se relató la historia de la creación y su máxima controversia, pero ¿qué tal el juego?

Se encuentran ante uno de los primeros juegos, mas no el primero, en introducir una cinemática que cuenta una historia. Simple y efectiva, al menos lo suficiente para enganchar a los visitantes de los locales arcade.

En primera instancia, Donkey Kong te recibirá con la frase “How high can you get (¿Qué tan alto puedes llegar?) y los metros que se necesitan ascender. Más pronto que tarde, lanzará un primer barril que enciende el aceite para que una llama persiga al jugador. Un efecto de pinza.



Una vez iniciada la partida y con dos vidas a disposición (se pueden sumar más), se debe subir las escaleras a la par que se tiene que saltar barriles que bajarán con un intervalo aleatorio. A más altura se encuentre, mayor dificultad. Existe la posibilidad de optar por el martillo, que se mueve sin la necesidad de apretar un botón, por un determinado tiempo. Usar esta mecánica otorga entre 300 y 500 puntos, según que barril se aplaste.

La misma formula se repite en cada nivel, con su respectivos cambios acordes a la secuencia que se transita. Hay variantes de la misma, con la suma de elevadores y un trampolín que es mejor evitar.

Llegados al final, todo dará un giro, ahora hay que quitar tornillos en el suelo de las plataformas porque Pauline está en un lugar inaccesible. Siempre con la custodia de Donkey Kong. Realizada esa tarea, el gorila caerá de cabeza desde lo alto, y el romántico encuentro por fin terminará por darse.



En una de sus ultimas entrevistas, Shigeru Miyamoto confirmó algunas dudas que se tenían por aquella época.

La idea en sí nació por medio de una bañera improvisada en las oficinas de Nintendo. Más que bañera se trataba técnicamente de “un hervidero de agua que durante el día era utilizado para crear las hanafuda”.

Era en las noches que los empleados utilizaban aquel aparato industrial para relajarse después de horas trabajo. Es según Miyamoto que esto “tuvo un efecto muy importante para ordenar ideas y dar paso a la creatividad”.



Sobre el nombre “Donkey Kong” (traducido literalmente como Mono Estúpido) se usó la palabra Donkey (burro) para transmitir esa idea de que se trataba de un personaje tonto y ya de paso porque simplemente le gustaba. Serían los altos mandos de Nintendo of America quienes se mostrarían reacios a este nombre, al responder que no significaba eso y comentarios de ese estilo. Poco importaba antes, poco importa ahora.

Previo a comenzar el desarrollo, Miyamoto se comunicó con amigos y familiares para decirles que desaparecería unos dos o tres meses. Finalmente se ausentaría un aproximado de 5 meses, debido a que el tiempo de desarrollo se extendió más de lo pensado.

Entre el material descartado se encuentran líneas de audio que no pasaron el corte. Se tenía pensado que Pauline gritara “help!” (que está presente como texto) al inicio de cada partida y celebrase con cada barril que Jumpman esquivara.



Nintendo finalmente lograría obtener la licencia de Popeye para la creación de un juego que también tuvo su cuota de éxito. Se publicarían versiones para arcade y Nintendo Entertainment System (o NES).

El juicio que hubo en contra de Nintendo se convertiría en un hecho mítico de la historia del videojuego, no solo por lo que implicaba que un gran estudio de cine demandara a un pequeño estudio de juguetes y juegos, sino por quién hizo de abogado defensor de Nintendo.

No fue nada más y nada menos que John Kirby Jr. En sí no es una persona importante, pero ese mismo apellido es el que Masahiro Sakurai tomaría como agradecimiento para posteriormente nombrar a su afamado personaje de tintes rosa y apariencia redonda.


John Kirby Jr.

Una teoría creada desde sus inicios en aquellos salones de recreativas decía que Donkey Kong era una victima y Jumpman (o Mario para los amigos), el verdadero villano. Esto mismo se ve reflejado en varios juegos que conforman a dicha saga.

Las primeras dos entregas de Donkey Kong presentaron a un circulo de personajes que estaban ampliamente relacionados entre sí como Jumpman, Pauline, Donkey Kong y Donkey Kong Jr.


Stanley (Donkey Kong 3)

Ya para el cierre de la trilogía clásica se incluiría a Stanley, un fumigador que haría su aparición en otros juegos menores o como trofeo en los últimos Super Smash Bros. Se desconoce su parentesco con la familia Mario, en donde algunos afirman que se trata de un primo o un hermano perdido. Aunque nunca se mencionó nada al respecto.

La edición lanzada para NES poseería un fallo en el nivel 22. El jugador tiene el limite de 7 segundos para terminar con la etapa. Algo que es imposible. Una de las razones de esto radicaría en que Miyamoto no estuvo en la conversión para consolas domésticas. (click para ver)

Hubieron dos programas de televisión, uno enfocado en Donkey Kong y otro en Donkey Kong Jr. que son un tanto difíciles de encontrar hoy en día. (click para ver)


Comparativa de diseños

Al momento en que RAREware se hizo cargo de Donkey Kong, siempre tuvieron en mente al diseño clásico para que participara como un personaje jugable. En contraposición a los recelos de la división japonesa de Nintendo que no lo permitieron.

El equipo de RARE se sacaría un as bajo la manga al introducir al Donkey Kong clásico como un personaje de fondo, lo cual tendría el visto bueno de la Gran N. Es así como nacería el abuelo Cranky Kong, quien no hace más que recordarle a los jugadores que los “juegos eran más difíciles y mejores en sus tiempos”.



Para continuar con temas relacionados al clan DK, hay que destacar el árbol genealógico que incluye a estos simpáticos gorilas y monos.

Bien se sabe que Cranky Kong es el abuelo y el primero en darse a conocer. A este le sigue Donkey Kong Jr, hijo de Cranky y protagonista de la secuela. Con los años llegaría un nuevo Donkey Kong, que sería nieto de Cranky e hijo de Donkey Jr.. Por otro lado, Diddy Kong no es más que un primo del renovado Donkey Kong.


Área de Donkey Kong de Super Nintendo World en Universal Studios

Los resentimientos entre Nintendo y Universal se disiparían con el paso de los años. Actualmente pasan por una buena relación al acordar la apertura de parques temáticos en diferentes localidades de Universal Studios. Lejos quedaría ese enfrentamiento por los derechos de un gorila de gran tamaño.

Donkey Kong aparecería como un enemigo en la película Pixels (2015), con nivel y toda la parafernalia que lo caracteriza. Curiosamente al son de We Will Rock You de Queen. (click para ver la escena)

De igual manera se lo vería en otras producciones como en Los Simpsons (Los Expedientes secretos de Springfield y El bebé de mamá), Futurama (Antología de historias de interés 2) y muchas más.


Robbie Lakeman

Según la web oficial de Guiness World Records, la mayor puntuación en Donkey Kong (1981) la tiene el estadounidense, Robbie Lakeman, con 1,260,700 puntos. Su consagración fue registrada el 15 de junio de 2020.

Realmente no parecía que un simple simio de nombre tonto tendría un extenso trasfondo y un pasado con una serie de matices que fueron relevantes para un pequeño grupo en ascenso. Dicho sea y con nada más que contar, solo deseo de que estos 40 años duren hasta la eternidad y que más entregas de Donkey Kong lleguen en un futuro.


Autor:

Axel Gonzalo Mansilla

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *