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24 mayo 2020

Conversamos sobre The Witcher 3

De Brujos y Hechiceras: ¿por qué The Witcher 3 marcó un antes y un después?


Conversamos sobre The Witcher 3, ¿Por qué marcó un antes y un después?

El 19 de mayo de 2015 estaba llegando a nuestros hogares Geralt of Rivia y nos embarcaríamos en un viaje de ida en busca de Ciri con The Witcher 3: Wild Hunt. Una saga que venía de dos muy buenos juegos; el primero, un proyecto muy pequeño realizado por un grupo de personas apasionadas a los libros en el que se basa; el segundo, ya un poco más ambicioso, mejorando en todos los aspectos a su predecesor. Pero luego llegaría la tercer entrega y, por lo que nos compete, el cierre a la trilogía del Brujo. Dicho de manera directa, The Witcher 3: Wild Hunt marcó un antes y un después, eso es bien sabido. Todo gamer ha, por lo menos, oído de su existencia, incluso muchos lo han probado; incluso muchos se han enamorado. ¿Por qué es esto? ¿Qué hizo este juego tan bien que su nombre reverberó en las consolas y computadoras de tantos jugadores alrededor del mundo? ¿Qué convirtió a esta humilde desarrolladora de Polonia en una de las empresas más millonarias en la industria, a su vez propiciando que esta propiedad intelectual cobre más vitalidad que nunca antes?

Es por eso que hoy, con motivo del quinto aniversario, nos sentamos con Emiliano Lledo, Coordinador y Editor de RC, y Gonzalo Rodríguez, Jefe de Gráfica y Multimedia, para conversar sobre el hito de CD Projekt Red.


¿Qué convierte a The Witcher 3 en uno de los juegos más renombrados de la industria?
Emiliano Lledo

La respuesta es un poco complicada de resumir, pero haré el mayor intento. Lo primero que se me viene a la mente es la increíble atención al detalle y el cariño que la empresa, CD Projekt Red, le puso a su título. La historia atrapante, las decisiones que uno toma que realmente impactan, los personajes bien caracterizados, un protagonista que es imposible no sentir empatía por él, las misiones secundarias que subieron la vara en la industria de cómo realizarlas, la banda sonora que a día de hoy sigue dando piel de gallina al escucharla y para cerrar, dos expansiones que sería un insulto catalogarlas como simples “DLC” porque irónicamente, duran más y son de mayor calidad que títulos triple A lanzados años posteriores.


Gonzalo Rodríguez

Adhiero. Si bien el éxito de The Witcher 3 es sin duda un hito en la industria, que podría tanto haber sucedido como no (¿cuántos juegos muy buenos hay que pasan bajo el radar?), creo que desde un punto de vista conceptual si se quiere, el título logró ser una sinergia de elementos con no mucho precedente, me animaría a decir. Por un lado tenemos un vasto mundo abierto muy bien logrado, ni que hablar si tomamos en cuenta las limitaciones que sobre todo tenía CD Projekt en ese entonces; un presupuesto muy, muy nimio si lo comparamos con tanques como GTA V, por tirar un ejemplo claro. Con los recursos que contaban, la desarrolladora llevó a cabo un mundo inmenso que no solo es gigante en su tamaño en sí, sino que también está poblado de personajes e historias, otro de los pilares más importantes en este medio como en cualquier otro. El juego tiene una historia que contar, a través de sus misiones secundarias (o subtramas, desde un punto de vista íntegramente narrativo) y por supuesto, a través de su historia principal, cuya posta es llevada por Geralt. Un personaje quizá atípico si lo comparamos con otros juegos del palo; recuerdo en ese entonces, antes incluso del lanzamiento del juego, que mucha gente dudaba de su relevancia como RPG ya que Geralt es un personaje hecho y derecho, lejos de funcionar su construcción como funciona en otros juegos del género.

No obstante, es eso que lo precede (léase, en este caso, los libros y en menor medida los anteriores juegos) lo que termina de darle el impulso al personaje y a su mundo: Geralt no es una página en blanco para que nosotros hagamos necesariamente lo que queramos con él, sino que ya es alguien con sus propios deseos y metas donde nosotros, encarnándolo, decidimos cómo llevar a cabo. ¿Qué clase de brujo somos? ¿Qué clase humano somos? ¿Somos humanos siquiera? ¿Y Ciri? Todas estas son cuestiones que el juego va hilvanando de forma muy orgánica a través de su extensa duración, a medida que recorremos ese vasto mundo que mencionamos. De modo que sí, creo que uno de los principales motivos por los cuales Witcher 3 pegó tan fuerte es por su cómo: cómo cuenta la historia, cómo esta se ve enhebrada en la jugabilidad momento a momento y demás. No digo que es un título exento de falencias, pero lo que hace bien, lo hace quizá mejor que nadie, al menos dentro de su género.


Diste en la tecla con un tema muy importante, el personaje de Geralt ya estaba creado y adaptado en base a los libros de Andrzej Sapkowski. Para cualquier amante de los RPG clásicos que se mete por primera vez en este mundo, específicamente en la tercera entrega, lo primero que salta a la vista es ¿Por qué no puedo crear a mi personaje? ¿Disfrutaré de ser Geralt of Rivia y no quien yo quiera? La respuesta que yo encontré me llevó a lo siguiente: Compré y leí todos los libros. Al terminarlos, rejugué todos los juegos de la saga. En conclusión, aunque el personaje ya exista y no podamos darle nuestro toque personal, cómo llevamos a cabo su historia es lo que termina haciendo olvidar al jugador que no lo creó.



Sí, y esto es quizá algo ya muy personal mío en cierto punto, pero sin duda afirmaría que un personaje siempre tiene más peso cuando es preexistente. Esto es algo que creo está muy arraigado al género ya que, volviendo a lo de antes, es una convención del mismo el darte la libertad de crear un personaje a tu medida, ya que está la concepción de que eso genera más empatía al jugador, ergo, uno está más identificado y metido en el mundo del juego. Pero no creo que sea necesariamente así. Darle la libertad (casi absoluta, aunque no del todo claramente, ya que hay límites nativos a la programación del juego en sí) al jugador de crear a su protagonista puede ser contraproducente. No solo es un lío de guion, teniendo que causalmente escribir A, A1, A2… y así infinitas veces, sino que además todas estas posibilidades tienen que estar programadas, lo cual ya se antoja imposible. Por lo tanto, tener un personaje preestablecido como en este caso lo es Geralt, ya te da otro puntapié. Geralt es Geralt y, afortunadamente (sino el juego no hubiera funcionado como funcionó), se trata de un personaje muy palpable, tridimensional. Para el mundo exterior, un brujo, alguien huraño, peligroso. La gente agacha la cabeza al verlo, o algún que otro osado lo insulta. Pero, ¿en el “mundo interior”, digamos? Geralt no podría estar más alejado de esa visión que el mundo tiene de él. Y entre estos dos mundos es donde en rigor el jugador más control tiene, eligiendo qué clase de brujo ser (lo cual también está llevado a la jugabilidad, claramente). Y, de nuevo, este puntapié de tener un protagonista hecho y derecho te abre las puertas a los otros personajes: su relación con Vesemir, Ciri, Yen, Triss, etc, etc, etc. Todos estos personajes quieren algo, todos estos personajes no quieren algo. Está en nuestro haber, como en todo buen RPG, tener incidencia dentro de este mundo ya preconcebido por los creadores del juego y, mucho antes, por el autor de las novelas.


Lo interesante es que solo tomaron al personaje de los libros y todo lo visto en los juegos son historias creadas por la empresa, siempre teniendo en claro las reglas que planteó el autor. Por esto mismo, creo que Geralt funciona de maravilla. En el caso de las expansiones, en la primera Heart of Stone, el mapa es el mismo del juego base, contando una historia que a día de hoy sigo sorprendiéndome por lo interesante, atrapante y única que fue. Pero llegamos a la segunda, Blood & Wine y aquí es donde realmente me quedo sin palabras. No solo la trama supera a la anterior, sino que nos llevan a una locación nueva pero que aparece en los libros, incluso con personajes que solo aparecieron ahí y no en juegos anteriores. Seré sincero y sonará que alabo de más, pero al leerlos imaginaba en mi mente como era todo. Vino CD Projekt Red, me mostró cómo se ve todo y superó ampliamente todo, un mimo total a los lectores.


Blood & Wine, en especial, ya que como mencionás vos, nos transporta a otro mapa con otro repertorio de personajes completamente nuevo (¡Regis!) y con un sentido final que es una catarsis absoluta, el cual no spoilearemos para los que aún no lo hayan jugado. Más allá de los muchos deleites que Blood & Wine nos ofrece, quiero volver un poco a Hearts of Stone, la primer expansión. Desde ya, me resultó muy bienvenida la inclusión de Shani, pero dejando de lado la cuestión adaptativa, Hearts of Stone triunfa muchísimo también por su historia, de nuevo. Pensar, sobre todo, que aquí las novedades a nivel jugable son menores quizá, sobre todo porque seguimos atravesando el mismo mapa del juego original. Pero los personajes… Gaunter O’ Dimm es un enemigo fantástico. En cierto punto, su construcción no es muy distinta a la de la Wild Hunt (o Cacería Salvaje) en el título original: mayormente lo vamos conociendo sin verlo, fuera de campo; oímos de él (su melodía es hasta una escalofriante canción de cuna) y de a poco vamos viviendo en carne propia la magnitud de su poder y su maldad. Sin duda hizo de un antagonista formidable, nunca dejando de ser inquietante, incluso me animaría a colocarlo algunos peldaños por encima de la propia Wild Hunt.



La Wild Hunt dista de ser una fuerza antagonista incumplidora, pero la sensación que siempre me quedó es que podría ser un poco más. Su construcción es tremenda. El juego dura 100 horas, por tirar un número, y en gran parte del mismo apenas los vemos, mayormente siendo relegados a atestiguar la destrucción que dejan a su paso (lo mismo que sucede con la guerra que da antesala a este mundo, ya adelantada al final del segundo juego). Todo eso es fantástico: la configuración de la Otredad es verdaderamente ominosa, y uno teme tener que enfrentarse a estos gigantes de voces guturales e imponentes. Pero, cuando ese enfrentamiento llega… llega y termina, ¿no? No sé si compartirás mi opinión. La batalla en Kaer Morhen está muy bien, sí, pero más allá de eso, la Wild Hunt termina siendo muy sencilla de derrotar, creo yo, lo cual sobre todo está demostrado por la jugabilidad (es casi imposible perder peleando contra ellos, me parece a mí). Además, tenemos de nuestro lado a Ciri, quien es tan poderosa a nivel historia, que eso en la jugabilidad sencillamente se traduce a un apretar un botón para matar a casi cualquier enemigo que se te cruce, quitándole toda complejidad a los combates.


Concuerdo en el hecho que la Wild Hunt aparece poco, pero en mi caso creo que es a propósito, ya que a nivel historia recordemos que nadie quiere enfrentarlos, son un ente a temer. El problema es ¿Cómo se yo, el jugador, que son tan temibles? Ahí podrían haber mostrado un poco más, y en parte lo atribuyo a que las dos entregas anteriores casi ni fueron nombradas, dejando la presentación y confrontación exclusivamente para el tercero. En cuanto a que son fáciles de derrotar, lamentablemente es por caer en uno de los aspectos más bajos que tiene el juego: el combate. A día de hoy, tiene 5 años, pero para esa época, From Software (empresa creadora de la saga Dark Souls) y Platinum Games (juegos como Bayonetta, entre otros), ya habían mostrado a la industria cómo debe ser al menos un sistema de combate desafiante, entretenido y preciso. No quiero caer mucho en la crítica de este aspecto tampoco, porque sinceramente, repito, es el punto más flojo que tiene el juego, pero sigue siendo mucho mejor que en otros juegos de la misma temática.


Completamente de acuerdo en cuanto a lo que al combate se refiere. Es sin duda lo más flojo del juego. No es que sea un aspecto que lo rompa ni mucho menos, pero la sensación que queda es que está bien, es lo justo y necesario sin sobrarle nada. Sin duda no es algo que te sostenga la aventura, aunque ese aliciente viene más por otro lado que ya hemos hablado. Eso sí, si algo se le puede destacar, es que al menos es una mejoría de lo visto en el segundo y sobre todo en el primer juego, y creo que a fin de cuentas lo que más lo ayuda en este aspecto son todas las características RPG que hay en juego: buscar armaduras de tal escuela y demás. Eso al menos te asegura cierta variedad.



Acá es donde lamentablemente sonará irónico, pero un aspecto que mejoró respecto a los anteriores es justamente el combate. Todo lo mencionado anteriormente es cierto, pero a la vez ofrece mucha más variedad comparado con el 2, y ya directamente otro estilo de juego comparado con el 1. No mucho más que decir sobre esto porque mejora, pero no lo suficiente. Lo principal sin duda alguna es el mundo abierto. Ya no contamos con esa linealidad que tenía la segunda entrega y volvemos a como era el primero, pero aumentando exponencialmente las posibilidades. Gracias a esto, los contratos de Brujo realmente se sienten como lo que son, yendo a explorar una cueva, encontrar pistas, identificar qué tipo de monstruo es y ver qué debilidades y fortalezas posee para prepararnos y derrotarlo. Mini juegos que van desde una partida de Gwent (juego de cartas) con casi cualquier comerciante, que es una adicción, hasta peleas a puño buscando ser el campeón de cada región. Una pequeña anécdota a agregar para ver la profundidad que incluso estos tienen y el cuidado de CD Projekt Red para con los detalles: un rival me pidió que me deje ganar para obtener dinero y darle de comer a su familia, a lo cual me negué porque buscaba ser el campeón. Al terminar la pelea, pude hablar con él y darle el dinero que gané, ya que no era lo que yo buscaba. Nunca olvidaré este tipo de cosas que abundan.


Sin duda uno podría simplemente decir que el 3 ha mejorado en todo respecto a lo que vino antes, ¿no?


Por supuesto, esa es la mejor forma de resumirlo. Tomaron lo mejor de cada una de las entregas anteriores, lo mejoraron y agregaron cosas. El resultado final está a la vista: The Witcher 3 colocó a CD Projekt Red en un pedestal, al cual subió solito sin ayuda alguna, y ahora todas las demás compañías intentan copiar, para bien o para mal.


La verdad es alucinante y casi sobrecogedor el salto que hicieron del 2 al 3. Ya había un salto muy marcado entre el 1 y el 2, de hecho. Diría que la segunda parte es sin duda un gran, gran juego. ¿Pero el 3? El salto fue gigantesco. Pasaron, como decís vos, de un mundo lineal a un mundo inmenso. Sí, obvio que hay un uso y reúso de recursos (modelados que se repiten por doquier), pero aun así el mundo está muy bien conseguido e, insisto, la diferencia con el dos es enorme. Ni que hablar con la primera parte. Y todos esos elementos que ya estaban presentes en las precuelas, acá están en mayor cantidad y calidad. Por ponerlo de manera rápida: digamos que el 2 duraba alrededor de unas 35 horas en una primer pasada, ¿no? Bueno, este dura, como muy poco, 80 seguro. Y puede durar mucho más. Ni que hablar si buscás volver a jugarlo para ver los distintos desenlaces y demás. ¡Es un juego inmenso! Y dentro de esas horas hay muchísimas posibilidades que se abren: sean cuestiones jugables donde, si bien CD Projekt no inventó nada nuevo, sí supo en mayor medida acoplar muchos elementos todos detrás del verosímil del juego; o sean cuestiones narrativas, con muchos personajes nuevos que ayudan a darle mayor gravitas al mundo, e incluso mucho, mucho más tiempo de desarrollo a todos los personajes principales. Y además logra en cierto punto ser una secuela de los juegos y una secuela de los libros, pero al mismo tiempo pudiendo ser disfrutado como experiencia individual (aunque puede, asumo, antojarse un tanto abrumadora, dada la cantidad de información que el juego te da para procesar casi de manera constante).



Siguiendo la línea que planteaste, de cómo todo lo hecho en The Witcher 3 es un salto gigantesco respecto a sus secuelas, aquí uso la misma expresión y humilde opinión para decir que comparado con juegos del mismo género, la distancia es similar. Incluso comparándolo con entregas de años posteriores, sigue siendo un amplio ganador. Las misiones secundarias por ejemplo, Bethesda (The Elder Scrolls y Fallout) no han podido siquiera acercarse; nadie ha podido. Muchos caen en el terrible error de las tan temidas “fetch quest”, las cuales consisten en ir del punto A al B para agarrar X cantidad de cosas, volver. Da igual si hay un combate en el medio o no, siguen siendo de relleno. Quizás hay algunas realmente sorprendentes en otros títulos, pero acá lo que discutimos es ¿Cuántas? Si de cien, solo 10 son recordadas, el porcentaje es poco. No exagero al decir que fácilmente, más del 85% de las misiones secundarias que encara Geralt, siempre tienen algo más que aportar, desde un easter egg, hasta una decisión que afecta a la historia, etcétera.


Es que creo que en cierto punto podríamos afirmar que todos los juegos son un ir de A a B (y quizá a C e incluso más lejos), pero qué pasa: The Witcher 3 supo “emperifollar” eso de manera convincente. Lo cual es un cumplido, crease o no. Muchas misiones de The Witcher 3 son ir de A a B, o quizá a B2 dependiendo de algunas misiones que te dan ciertas decisiones. Pero el juego te construye eso narrativamente. Muchas veces uno acepta una misión secundaria porque dice “uy, sí, me preocupa lo que le pasa a este tipo y quiero ayudarlo” o “uy, sí, me da curiosidad descubrir qué se oculta en ese bosque”. Pocas veces las cosas están dejadas al azar y, en cambio, todo está cuidadosamente construido en un mundo de causas y consecuencias. Por citar al Geralt del libro: “A la gente le gusta crear monstruos y monstruosidades. Así parecen menos monstruosos ellos mismos.


Sí, básicamente todos los videojuegos se los puede catalogar como ir de A a B, pero como bien aclaraste, el Witcher 3 te hace olvidar completamente de eso poniendo más alternativas en el camino. No solo desviaciones, sino por poner ejemplo que no es exactamente así, lo que empezaba como “mata al monstruo” puede terminar como “hice que se calme y no ataque gente”. O incluso, horas y horas más tarde, encontrar evidencias que muestran que cómo terminaste una misión secundaria no era lo más ideal. Muchas cosas que favorecen a la rejugabilidad.



Sin duda, y en parte está muy arraigado a esta cúpula que es el mundo que crearon y su diégesis. Todos los elementos que lo componen están pensados bajo esta nube y se nota. Pero, volviendo a cómo se compara el juego con sus semejantes, creo que si bien disto de ser un experto en la materia, estamos probablemente ante un juego que logró reunir todas las capacidades que tanto gustan de este género, ¿no? Para ese entonces (mayo de 2015, recordemos), Fallout estaba en un muy buen lugar, aunque ya se empezaba a sentir lejano. La última entrega había sido Fallout: New Vegas, para muchos el mejor de la saga, y eso fue en 2010. Claro, apenas un mes después de Witcher 3, sucedería la E3 y Bethesda la rompería toda anunciando y mostrando al detalle Fallout 4, pero las expectativas para este fueron tal que un poco flaqueó, ¿cierto? Si bien creo que con el pasar del tiempo a lo mejor el fandom fue un poco más positivo en su recepción.

Skyrim, el otro tanque de Bethesda, había salido en 2011. Ambos una generación atrás. Otra de las grandes del género, BioWare: Mass Effect 3, 2012, pero fue un juego que se deshizo un poco de las convenciones del género a fin de apostar a una experiencia más lineal (tanto en la construcción de sus niveles como en su narrativa). Dejó un sabor agridulce. Anterior a esto: Mass Effect 2, ¿quizá el mejor juego de BioWare? En el medio tuvimos un enorme juego como Deus Ex: Human Revolution, en 2011, cuyo diálogo creo que sigue siendo de lo mejorcito del género. Pero aun así, estamos hablando de una generación de distancia y el RPG andaba necesitando un nuevo hito, probablemente. O quizá no, pero aun así llegó.


Grandes juegos son los que traes a comparación, pero hay que aclarar algo, en todos los casos están apoyados por grandes compañías que tienen un gran caminar en esta categoría. Mass Effect 2 es uno de los mejores RPG que la industria del videojuego pudo crear, pero detrás están BioWare y EA. Para no estirarlo mucho, la experiencia previa y el apoyo de otras empresas los hizo asentarse con sus franquicias, mientras que CD Projekt Red, si bien para el primero tuvo ayuda del motor de BioWare, todo lo hicieron a prueba y error propio sin experiencia previa. En parte, así les fue en el primero, pero demostraron de qué están hechos y se puede notar perfectamente el paso del primero al segundo, y por supuesto del segundo al tercero. La prueba de fuego se verá en septiembre.



“The Witcher 4” (o cómo se vaya a llamar) ya fue confirmado por la empresa e incluso es probable que volvamos a ver a Ciri. Pero antes de eso: Cyberpunk 2077. ¿Expectativas?


Sentimientos encontrados y explicaré porqué. Estoy plenamente confiado en las cualidades de CD Projekt Red y lo mostrado hasta ahora de Cyberpunk 2077 no hace más que reforzar ese sentimiento que todos tenemos: ¡Que salga ya por favor! Ahora, el único miedo que tengo es que la ambición que promete el título es tan elevada que la tiene muy cuesta arriba. Por compararlo con otro título muy esperado de este año como The Last of Us Part II; uno tiene una historia lineal y el otro varios finales y caminos a elegir por el jugador; uno tiene un personaje creado con una historia fija, en el otro todo queda a mano de nosotros; uno tendrá poco y nada de misiones secundarias, y el otro intentará llenar el mapa manteniendo, como mínimo, el nivel mostrado en The Witcher 3. En conclusión, a lo que voy con esto es que al final de cuentas en una comparativa, si no hacen todo rozando la perfección, las críticas serán graves y saldrá perdiendo comparado con otros juegos muy buenos, pero que no intentan abarcar todo lo que Cyberpunk sí. Luego en cuanto a “Witcher 4”, como lo veo tan lejano en el tiempo, prefiero opinar simplemente que me da mucha alegría volver a ese mundo, y encantado estaré allí, día uno reservándolo.


Sí, sin duda la vara está inimaginablemente alta para Cyberpunk 2077. La espera ha sido larga, encima. El juego fue anunciado en ¡2012! Y luego en 2013 saliendo el primer trailer, el cual era más bien puramente conceptual, donde al final se leía: “Coming. When it’s ready” (llegando: cuando esté listo). De modo que ya sabíamos que había que esperar. Y todo esto encima mientras la empresa estaba aún metida de lleno en el desarrollo de Witcher 3, tras cuyo lanzamiento las expectativas se dispararon. A decir verdad, siento que aún no hemos visto mucho del juego, ¿opinás lo mismo?


Claramente lo mostrado no roza ni la superficie, fue solo un tentempié. Quizás debido al retraso hasta septiembre, decidan mostrar un poco más en la tanda de eventos digitales que tendrán lugar a lo largo del verano en el hemisferio norte. Pero sinceramente, a esta altura puedo decir que no necesito mirar nada, realmente estoy a la espera no solo por lo que hacen los polacos sino porque soy un amante del Cyberpunk y lamentablemente vengo de un trago un poquito amargo gracias a Deus Ex: Mankind Divided.


A lo mejor demuestro impaciencia de mi parte dada la prolongada espera y mi pasión por el género cyberpunk (Mankind Divided fue un tanto mixto, sí, ¿pero qué tal esas misiones secundarias? ¡Y la música!). No obstante, el precedente asentado por la saga de Witcher sin duda me conforma sabiendo que estamos a punto de jugar un juego muy especial. ¡Solo espero que mi PC no reviente cuando le dé al Play!


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Emiliano Lledo
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Gonzalo Rodríguez
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