Castlevania: Symphony of the Night se considera actualmente como una eminencia de los videojuegos, pese a que la época de su lanzamiento no tuvo mucha fama. Las razones en particular se dieron al cambio generacional de los pixeles a los polígonos en 3D.
La situación cambiaría con los años, a tal grado que hoy se recuerda con mucho cariño a la entrega que provocó una reestructuración en todo un género. Aunque un poco ayudado por cierta caza-recompensas espacial, y que curiosamente también tuvo su cumpleaños esta semana.
Su desarrollo fue muy cambiante, y muchas de las ideas o esquemas se reutilizaron para encajar mejor en un ecosistema de 32-bits. Sobre este tema hablaron muchos desarrolladores en la guía oficial del juego y en charlas con revistas y medios de antaño y actuales. Información recopilada por el sitio de SHMuplations.
Antes de comenzar partamos con que Symphony of the Night es el décimo título que compone a la saga (sin contar remakes o remasterizaciones). Su historia realmente no es nada del otro mundo, pero encaja muy bien con el lore general de este universo. Ese fue su propósito desde un inicio. No es menor ya que esta es una cronología un tanto complicada de seguir. Muchos juegos repartidos en diferentes sistemas.
Su protagonista es Alucard quien despierta luego de un largo sueño, solo para darse cuenta que su padre, también conocido como Drácula, ha vuelto a la vida. Sin embargo, la familia Belmont, los responsables de mantener al señor de la oscuridad en descanso, no pudieron evitar que resurgiera.
Su misión será la de adentrarse en el castillo de Drácula e investigar los sucesos que determinaron en la desaparición de Ritcher Belmont, actual líder de clan y portador del látigo Vampire Killer. Una tarea poco sencilla, ya que en el camino habrán criaturas de la noche de diversas formas y tamaños. Además del culto oscuro que se encargó de revivir al heraldo de las tinieblas.
Muchos de los sucesos remarcados se cuentan en muy breves secuencias, al punto que es necesario pasar por los antecesores de este título para comprender un poco más de la trama.
Desde iniciar con Castlevania III: Dracula’s Curse, y su interpretación retro de Alucard, para seguir con Castlevania: Rondo of Blood que hace ante de sala a este episodio. En donde uno termina y el otro comienza.
En cuanto a lo jugable se refiere, uno se encontrará con la base de Castlevania, salvo con una larga lista de excepciones. La primera es su evidente expansión en cuanto a los mapas. Ya no había que caminar para adelante todo el rato. Sino que todo un castillo es explorable, con sus pasajes ocultos y misterios.
De igual manera, el sistema tomado de los RPG de turno también fue una incorporación que otorga mayor profundidad a las mecánicas jugables. Subir de nivel al personaje y su equipamiento expande las capacidades en una era en la que no era común la mezcolanza de géneros.
Con todo eso recordado, pasemos a lo que decían las mentes creativas detrás de una de las obras maestras del gaming clásico.
Entre el numeroso equipo de Konami se encontraba el director Koji Igarashi, que ya no pertenece más a la compañía japonesa. Lo mismo sucede con Toshiharu Furukawa, uno de los diseñadores detrás del juego.
Hay que tener en cuenta que antes no habían grupos numerosos para un proyecto. Una pequeña tropa de personas se encargaban no de una producción, sino de varias y de múltiples categorias. Sin contar que es un proceso que era, y todavía lo es, muy cambiante.
Es por eso que Igarashi suele ser el centro de las bromas por pasar de Tokimeki Memorial, una romántica novel visual, o un colorido mata-marcianos como Gradius, y terminar en algo tan oscuro y gótico como Castlevania.
Una de las primeras ideas para la historia y escenario de Symphony of the Night era convertir al Belmont del momento en un enemigo. Algo que si terminó por suceder dentro del mismo plano, y en dos oportunidades.
La otra era conectar con Quincy Morris, protagonista de un infravalorado del catalogo de SEGA Genesis como Castlevania: Bloodlines (o The New Generations). Nuevamente un aspecto que si se uso, pues al final si se termina por entregar toda responsabilidad a la facción de los Morris, parientes lejanos de los Belmont.
De estas dos, la premisa original era hacer un juego de acción que tenga más zonas por explorar, debido a lo poco que duraban los juegos del mismo género por esos años.
Que se usara Alucard en realidad vino de parte de una orden del jefe de la sección de desarrollo de Konami. Este pidió que se haga un juego de tipo “Ultimate Drácula”. Una petición que Furukawa dijo no entender, y mucho menos sus compañeros.
Una vez sorteada esa petición, pensaron en que se debía descartar el látigo tradicional porque el mata-vampiros abarcaba toda la pantalla. La resolución fue tirar de otras armas y también de habilidades que dieran margen para “crecer” o “cambiar”. De ahí nacieron las transformaciones que posteriormente se verían en el resultado final.
Ahora quedaba el diseño del protagonista. Es en Castlevania III que el mismo Alucard poseía un look muy “caricaturizado” de Drácula (pese a ser su hijo). La razón del cambio se dio en dos formas. En el grado argumental, se explicó que fue por su largo sueño y el tiempo en que se da entre un juego de otro (más de 320 años).
No obstante, dentro de una perspectiva visual, se quería distanciar de la imagen de “hombre musculoso e inflado” que daba Simon Belmont (por citar un ejemplo). A lo sumo se pensó en mantener lo del cabello largo y negro, hasta que en algún punto se descartó, para pasar a la icónica melena blanca.
Curiosamente, este concepto se reutilizaría en el mismo personaje en un posterior capitulo. Mejor no entrar en detalle.
Todo este aspecto sobre la composición artística quedó en manos de Ayami Kojima. Nada que ver con un tal Hideo. Lo cierto es que originalmente no se trataba de una ilustradora con relación a los videojuegos. Más bien era cercana a libros y novelas.
Es justamente una visita del equipo de producción a una librería que se fijaron en varias portadas y en sus artistas. Más no en los escritores, aunque mucha de la influencia y nombres de armas, habilidades o leves descripciones vinieron de obras literarias orientales y occidentales.
Los más destacados se anotaban en una lista de varios candidatos. Al final la ganadora fue Ayami, quien según palabras de Igarashi, tenía “la dirección estética rica que queríamos para un nuevo Castlevania”. Sus ilustraciones tan marcadas dotaron de otra aspecto visual a toda una marca, y que aún se utiliza en la actualidad.
En la composición musical se eligió a otra señorita, esta vez era Michiru Yamane que tuvo su gran oportunidad en esta sinfonía nocturna. Para esta ocasión, se revisó mucha música clásica con la mezcla de instrumentos eléctricos en algunas piezas.
No es dato menor, ya que se pasaron de los canales limitados de audio de SNES y SEGA Genesis a un mejor sonido con PlayStation y SEGA Dremcast. En lo particular, no presentó ninguna molestia para ella. Por sobre todo, pudo y puede “crear mucha música nueva para la saga”.
Sin embargo, tuvo sus roces con Igarashi en cuanto a la visión de la banda sonora. En esos momentos, cambió su forma de pensar para seguir adelante, pero por lo general siempre solían estar “en la misma página”.
Entre otros colaboradores estuvieron: Akira Soji y Akira Yamaoka en versiones arregladas y, Rika Muranaka y Cynthia Harrell en la canción I am the Wind en los créditos finales. Asimismo, Kahori Yamane, hermana de Michiru Yamane, participó en las liricas en Enchanted Banquet y Takayuki Fuji en The Tragic Prince (guitarra). Y como ellos muchos más.
La suma de Toru Hagihara, productor durante la primera mitad del juego y programador en su segunda mitad, fue más para explicar sobre la elección de PlayStation como plataforma principal.
El menor margen en los limites en el desarrollo, en comparación a sistemas anteriores, fue vital para la construcción del software. Las herramientas, e inclusive sin ellas, de la consola permitían que todo sea más fácil.
No todo podría ser bueno en este salto generacional. Hubo dificultades con los fondos, y no había soporte de hardware para el desplazamiento lateral en PlayStation. La solución rápida, y la que quedó, fue utilizar los mismos métodos para mostrar los sprites de los personajes en las profundidades de las pantallas. Aún así, se consumía mucha potencia del procesador.
Uno creería que más memoria daba más margen para trabajar, y lo fue para los desarrolladores de SoTN, a tal grado que se alegraron por tanta capacidad extra. No obstante, a Igarashi le molestó por la hora entera que el juego tardó en compilarse. En ese margen de tiempo no se pudo hacer nada.
Lejos de parecer una queja laboral, es todo lo contrario. Solo se trata de una anécdota de trabajo dicha entre risas.
La duración de un juego y su dificultad son un tema muy recurrente en este periodo contemporáneo. Más con mundos abiertos que pueblan la industria y por la revolución que provocan ciertas “almas muertas” y “anillos ancestrales”.
Sobre este par de apartados se hacía eco Igarashi, como si de Nostradamus se tratase. Aunque realmente explicaba sobre el uso de elementos RPG.
Sus palabras a continuación:
“Le dimos mucha libertad al jugador porque queríamos alargar el tiempo de juego para un título de acción, que suele ser corto. Si las personas gastan 5800 yenes (aproximadamente $58) en un juego, deberían disfrutarlo por un valor de 5800 yenes. Incluso cuando un juego es muy difícil, derrotar enemigos no es muy emocionante, ¿verdad? Pensé que sería divertido para los jugadores obtener experiencia de los enemigos y subir de nivel, así que agregué elementos de RPG“.
Koji Igarashi, director (en la segunda mitad del desarrollo) de Symphony of the Night
En definitiva, Castlevania: Symphony of the Night trajo un cambio enorme consigo, que tuvo que esperar a su merecido reconocimiento. Siempre se trató de anular la idea generalizada que los jugadores tenían para con la franquicia. No obstante, nunca se abandonó la escénica original.
En claro estaba que Castlevania II: Simon’s Quest había rozado todas estas ideas, con un resultado un tanto insatisfactorio. Específicamente se centraron en reformar cada cimiento y poco a poco sumar nuevos principios. Por mencionar algunos como las funciones de un típico RPG, el equilibrio entre acción y exploración, enemigos más resistentes y un estilo visual renovado.
Solo se terminó por crear escuelita para jóvenes jugadores que crecieron, y por sobre todo maduraron, bajo la influencia de una melodía suave en una noche, tocada por el acólito bonachón del ser más siniestro de la oscuridad.
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