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1 mayo 2020

Reseñamos: Doom Eternal

Una infernal sinfonía metalera

Tras un esperado reboot en 2016, Doom regresa a nuestros televisores (y monitores) una vez más con Doom Eternal. ¿Está esta secuela a la altura de las expectativas?

Reseña Doom Eternal

Introducción

Desde ya, el opening es uno inequívocamente épico, contándote de manera rápida y efectiva de qué va el juego. Naturalmente, para aquellos quienes hayamos jugado las entregas anteriores, es incluso más emocionante. Esta introducción además nos presenta una novedad: el uso de cinemáticas en tercera persona, lo cual es un tanto ajeno a la saga. De todos modos, se trata de un recurso poco utilizado en el juego, sucediendo solo en raras ocasiones: Doom Eternal no está tan preocupado por contarte una historia sino, más bien, por hacerte formar parte de la experiencia, poniéndote en la piel (o la armadura) del Doom Slayer. Partiendo de esta premisa, el juego te guiará a través de una epopeya visceral y catártica, a su vez haciendo gala de una jugabilidad similar pero distinta a la vista en anteriores juegos de la saga.


Jugabilidad

Para empezar, el repertorio de armas es el mismo de siempre, añadiéndole una espada que obtendremos más adelante en la aventura (que funciona muy similar a la motosierra de 2016) y restándole la pistola, dado que fue eliminada porque no iba con el ritmo del título. Algo tan simple como eso ya debería darles indicio de la brutalidad del juego: empezamos directamente a los escopetazos.

Sin embargo, a la hora de batallar, ya no nos sirve disparar sin pensar. Cuando en los anteriores Doom, incluyendo el 2016, podíamos sortear todos los obstáculos valiéndonos de la Super Shotgun, en Eternal se nos pide un poco más de estrategia. No todos los enemigos reaccionan igual a nuestras armas. La Super Shotgun, créanlo o no, no es siempre la mejor opción. Cada enemigo tiene su debilidad: desarmá a Mancubus despojándolo de sus cañones usando la mira de tu Assault Rifle,  por ejemplo. Cada enemigo, como digo, tiene su punto débil, siendo por lo general este su arma principal: caso Mancubus, como mencioné, también se puede ver reflejado en enemigos como Revenant o Arachnotron, todas instancias donde nos es conveniente destruir las armas del enemigo antes de atacar.

Pero la faceta estratégica no solo llega hasta acá, sino que ahora también se nos pide ser muy conscientes de cómo matamos a nuestros enemigos. Si elegís finalizarlos con un Glory Kill (una suerte de Fatality en lengua Doom), recibirás vida. Si usás la motosierra, recibirás municiones y, si los incendiás, armadura. Sí: ahora el Doom Slayer está equipado con una extensión que sale directo de su hombro que nos permite incinerar o arrojar granadas a los enemigos, todo sin romper la fluidez del combate: podés usar esta nueva herramienta en tanto disparás, lo cual dota de un frenetismo sin igual a cada enfrentamiento.

La otra cuestión que mencioné y me interesa desarrollar es el uso de la motosierra: ni bien salió el juego, muchos lo vilipendiaron quejándose de que nunca tenían municiones. ¿Por qué sucedía esto? Claro, porque esta gente no reconoció el nuevo uso de la motosierra. Es vital usarla para rellenar nuestro stock de municiones, ya que en el escenario no encontraremos tanto como otrora, de modo que el juego constantemente nos pedirá cercenar a algún zombie o demonio menor para evitar quedarnos exentos de pólvora. Por lo tanto, la Trinidad de este título es: Glory Kills para obtener vida; motosierra para obtener munición y fuego para obtener armadura. No lo olviden porque sino la van a pasar mal.

Reseña Doom Eternal
Tras años de espera, finalmente: el Infierno ha reclamado la Tierra.

Otros dos añadidos que diferencian muchísimo a Eternal con sus predecesores, en cuanto a combate se refiere, es el dash (deslizarse) y el slow motion (cámara lenta). Explico en partes: el dash sirve para básicamente moverse a una dirección predeterminada por el jugador de manera rápida y sencilla; podemos usarlo dos veces seguidas y luego se necesitará recargarse (lo cual hace solo y velozmente, siempre y cuando estemos sobre una superficie). Esta habilidad es muy útil en el combate ya que el juego nos arroja muchos más enemigos que antes, por lo cual el dash es nuestro mejor amigo a la hora de esquivar el sinfín de ataques dirigidos en nuestra dirección.

Por otra parte, y complementario a esto, el slow motion es algo que activamos estando en el aire, y al menos a mí me resultó una herramienta muy útil para realentizar la acción y dirigir mi mira exactamente a la debilidad de mi enemigo. Eso es una clave en Doom Eternal: más que nunca, apuntar y disparar. Point and Click, básicamente. El juego se basa en apuntar y disparar más rápido y más preciso que nunca antes, ya que un movimiento en falso, un pixel a la izquierda y listo, moriste. Todo esto sin dejar nunca de moverse, naturalmente; por lo tanto, el slow motion es una de las tantas mejoras que viene como anillo al dedo, en un juego que no perdona a los lentos. Todas las mejoras disponibles son muy útiles y dependiendo cuáles uses te definirán como Slayer, en un campo de batalla que, reitero, no da respiro ni segundas oportunidades.

En cuanto a las dificultades se refiere, repiten de 2016: I’m Too Young to Die (fácil); Hurt Me Plenty (normal); Ultra-Violence (difícil); Nightmare (muy difícil) y Ultra-Nightmare (muy difícil pero con el añadido que, si morís, volvés a empezar la campaña de cero). A estas se les suma Extra Life Mode, cuya particularidad reside en que para revivir necesitamos encontrar unas vidas esparcidas en el nivel, no muy distinto a juegos de antaño tipo Mario o Sonic. En líneas generales, estamos sin duda ante una experiencia más desafiante que la vista en 2016, pero a su vez más placentera y hasta adictiva, cuya adrenalina se quedará con vos horas después de haber dejado de jugar.


Historia

Si bien es cierto que Doom Eternal, como es costumbre en la saga, no hace especial hincapié en la historia, sí da a esta quizá una relevancia que antes estaba ausente. Las cinemáticas son pocas y muy breves, pero los documentos esparcidos en cada nivel profundizan el mundo más que nunca, incluso adentrándose en los orígenes del mismo Doom Slayer. Para hacer esto, toma como punto de partida el género de la Fantasía Oscura, de a momentos viéndose esta interrumpida por un humor negro que recuerda a films como Evil Dead 2 (del cual los desarrolladores admitieron tomar inspiración).

Personalmente anduve buscando todos los documentos posibles nivel tras nivel, en ocasiones incluso divirtiéndome mucho descubriendo el argumento detrás de los páramos que estaba recorriendo, ya que la prosa utilizada evoca imágenes muy vívidas en la cabeza del jugador.


Niveles

Al igual que sucedió con la jugabilidad, en este aspecto también se nota que la desarrolladora agarró mucha más confianza tras la bienvenida por las fans en 2016, confiriendo cierta marca de autor, si se quiere, a los niveles del juego. Por un lado, la dirección de arte, apartado que en su momento generó opiniones divididas en el anterior juego: los más allegados al título original aplaudían la decisión de construir los niveles a partir de la simpleza visual y una paleta de colores sombría; contrariamente, estaban aquellos que exigían un poco más, tachando de reiterativos y monótonos el arte de cada nivel.

Bueno, para estos últimos buenas noticias, puesto que Eternal da un giro por completo en lo que a este aspecto se refiere: los trece niveles que comprenden Doom Eternal son muy vívidos, valiéndose de una paleta de colores variopinta y plasmados con un mimo que justifica por completo la inclusión del modo foto. No solo eso: sino que cada nivel es harto distinto al anterior, siendo todos estos escenarios muy variados, cada uno con mucho cuento: dos inmóviles figuras titánicas en la distancia, eternizadas en el campo de batalla; una ciclópea torre ascendiendo hacia un cielo infernal o, contrariamente, las ruinas que descienden hacia el abismo en la Tierra… podría seguir un rato largo pero prefiero permitirlos a ustedes contemplar estos espacios con ojos propios, puesto que se antoja hasta imposible manifestarlo con palabras. Pero, a modo de concluir con este apartado, la dirección de arte es sin duda el pilar principal que mantiene fresca la experiencia a lo largo de las 20 horas que dura la aventura.

Reseña Doom Eternal
La variedad de mapas es notable, y la dirección artística de estos no deja de deslumbrar.

Por otro lado, el diseño de los niveles también discrepa con su predecesor. Cuando en 2016 el juego solía optar por espacios abiertos en las instalaciones de Marte, Doom Eternal prefiere, absolutamente siempre, niveles lineares, la exploración siendo meramente el descubrimiento de algún que otro recoveco donde hallaremos secretos (de los cuales hay montones). Para algunos esta se trata de una decisión errónea, pero no deja de ser algo enteramente subjetivo, creo yo.

De hecho, yo creo que no es algo que esté intrínsecamente mal, ya que enfatiza ese ritmo frenético que el juego propone desde un principio; frenetismo que se ve acompasado por las instancias de plataforma (podemos escalar ahora) y resolución de puzles que mechan arena con arena; muchas, muchas arenas, cuya verticalidad nos tendrá brincando de un lado al otro, en cierto punto también viéndose aquí presente la instancia plataformera. La estructura de los niveles en sí nunca se sale de esta linealidad, que en ocasiones es interrumpida por obstáculos como superficies de lava o una sustancia violácea y pegajosa que nos impide movernos con soltura (o incluso saltar), acercando al juego a convenciones más propias del arcade. Todos estos elementos forman parte de un todo que, en conjunto, funcionan de manera muy armoniosa.


Secretos

Como mencioné a la pasada, los niveles están colmados de secretos. Desde jugar a los Doom originales (el primero y el segundo), pasando por figuras coleccionables, hasta disquetes con cheats/trucos que podremos usar para re jugar las misiones valiéndonos de estos. Otros secretos no son objetos en sí, sino que llaves que nos dan acceso a las llamadas “Slayer Gates”, arenas donde el juego nos arremeterá con todos los enemigos habidos y por haber; una vez vencidos, se nos otorgará una llave (sí, otra llave). Juntar todas estas llaves nos dará acceso a una skin para un arma.

Asimismo, los escenarios están plagados de unas linternas que podremos usar para desbloquear más skins o, si lo optamos así, mejoras para nuestro Slayer, acción que llevaremos a cabo en nuestra “Fortress of Doom”: una gigantesca nave que funciona como hub entre misión y misión.

Lamentablemente, y si algo se le puede achacar al juego, es que la nave es un poco puro lujo sin mucho más: muy laberíntica, sin en verdad servir ninguna necesidad a nivel jugable ni, mucho menos, a nivel narrativo. Por otro lado, a la posibilidad de re jugar misiones se le agregan los “Master Levels”, que son básicamente los mismos niveles pero con más enemigos (una locura, créanme). Por el momento hay solo dos disponibles, pero desde la empresa afirman que hay más en camino.


Gráficos

Tanto la dirección de arte como el diseño de los niveles, están llevados a cabo con un nivel gráfico mejorado del visto en 2016, cuya mayor cantidad de polígonos permite de manera fidedigna representar el descabellado mundo del juego. E igualmente, como sucedía en 2016, la optimización es digna de aplaudir: en mi caso jugué con una Nvidia GTX970 y, en 1080p, con todo en Alto, el juego anduvo a 60 fps (con excepciones, como lo fue el Nivel 5, así que cuidado con eso). Hay muchísimas configuraciones gráficas a fin de que cada uno pueda ajustar el juego a su computadora.

Las batallas son frenéticas, donde cada enemigo requiere una estrategia diferente.

Música

El portentoso cuidado gráfico se ve acompañado, y reforzado, por un diseño de sonido donde, naturalmente, destaca la musicalización de Mick Gordon. Los riffs que este muchacho compuso, llevados a cabo mayormente a través del djent, son la combinación idónea para una aventura colmada de adrenalina. Tan pronto la guitarra de Mick aparece en un nivel uno no puedo evitar sentirse estimulado, encarnando al Slayer no solo con orgullo, sino que con más confianza que nunca.

El repertorio no se comprende exclusivamente de composiciones enteramente nuevas, sino que también hay espacio para muchos leitmotivs de juegos anteriores de la saga, lo cual dota a la experiencia de cierta nostalgia. Canciones como “Doom Eternal”, “Meathook” o, mi favorita, “The Only Thing They Fear is You” son para escuchar una y otra vez, irremediablemente incentivándote a volver a poner el juego de inmediato.


Multijugador

Si bien estamos ante un juego que toma muchos elementos de la saga Quake, en esta ocasión decidieron trazar la línea con el multijugador. En su lugar, optaron por una modalidad 1vs2, donde un jugador usa al Slayer y otros dos a un demonio de medio peso (Mancubus, Revenant, Marauder, Arch-Vile o Pain Elemental). Estos, además de contar con sus característicos ataques, disponen a su vez de distintas opciones para acabar con el Slayer, yendo estas desde la posibilidad de hacer aparecer otros demonios hasta bloquearle el loot al Slayer.

Por otro lado, mensualmente irán añadiendo eventos a fin de que los jugadores desbloqueen nuevas skins y demás elementos de personalización. En sí, no es un modo que justifique la compra del juego, más bien tratándose de un simple agregado que sirve para distenderse un poco. Si algo se le puede reconocer al multijugador es que no pierde esa esencia frenética que tanto caracteriza a la campaña principal.

Los mapas del multijugador están dispuestos como arenas con muchas plataformas.

Conclusión

El tiempo lo dirá pero, de momento, tras haberlo pasado una vez en la dificultad Ultra-Violence y estar a medio camino en mi segunda partida en Nightmare, Doom Eternal se me antoja como el mejor juego de la saga. Los añadidos en su jugabilidad; los niveles; la música: todos estos elementos confieren al título de una sinergia explosiva, regalándonos una de las experiencias más metaleras en la historia de los videojuegos. Uno de los mejores títulos del año, sin duda.


Autor:

Gonzalo Rodríguez


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