"Me gustaría que ADVA arme una categoría de audiojuegos en la EVA": Entrevista con el creador de Kudewe

"Me gustaría que ADVA arme una categoría de audiojuegos en la EVA": Entrevista con el creador de Kudewe

"Me gustaría que ADVA arme una categoría de audiojuegos en la EVA": Entrevista con el creador de Kudewe

ReConectados tuvo la oportunidad de entrevistar a Facu Suárez, director de Onomatopeya y ganador del premio a Mejor Idea Original en la edición 2023 de EVA (Exposición de Videojuegos Argentinos).

Foto: suarezfacuu en Instagram

El multifacético Facu Suárez habló en F en el Chat, el programa de streaming de ReConectados por Radio TU, sobre la importancia de los videojuegos como herramienta educativa, los desafíos al momento de desarrollar un audiojuego y su siguiente proyecto Arriba, entre otros temas.

Suárez es licenciado en Artes Electrónicas de la Universidad de Tres de Febrero (UNTREF), desarrollador de videojuegos y director de la productora Onomatopeya, aunque generalmente se presenta como "artista". En 2023, ganó el premio a Mejor Idea Original en la Exposición de Videojuegos Argentinos (EVA) gracias a su trabajo con Kudewe, un audiojuego con una historia basada en un relato Mapuche.

El artista oriundo de Villa Ballester, Buenos Aires además participó en la EVA 2024 por Arriba, un videojuego de terror que sigue los pasos de dos amigas en una casa abandonada. En este caso, el sonido también cumple un rol clave, porque el jugador puede utilizar un micrófono para interactuar con el ambiente, mientras avanza en la aventura que implementa audio 3D envolvente.

Facu Suarez - EVA 2023
Suárez ganó el premio a Mejor Idea Original con Kudewe en la EVA 2023 (Foto: artesonorountref en Instagram)

Kudewe y la importancia de los videojuegos como herramienta educativa

ReConectados: En estos últimos años tuviste la posibildad de ganar el premio a Mejor Idea Original con Kudewe en EVA, sos el director de Onomatopeya y también trabajas en Arriba ¿Por qué desarrollaste un videojuego vinculado con la historia argentina?

Facu Suárez: Kudewe surgió cuando estaba preparando mi trabajo final de grado en plena pandemia, cuando me tocaba ser docente y alumno, y me pasaba todo el día adelante de una pantalla. Y, yo ya venía con la idea de que los videojuegos nos podían servir como una herramienta educativa, aunque no me gusta esa expresión, porque todos los juegos nos sirven para aprender. Pero, como yo venía del sonido y se presentaba el tema de la pantalla, se me ocurrió hacer un audiojuego impulsado por la accesibilidad y los pueblos originarios.

FS: Yo trabajé en el programa de investigación "Texto, Tejido y Contexto" de la UNTREF, donde se busca recuperar iconográfia de los pueblos originarios que quedaron encriptadas en tejidos y vasijas, después de que se produjera la Campaña del Desierto en Argentina (una campaña militar llevada a cabo por las fuerzas armadas del país para conquistar territorio en poder de diferentes pueblos originarios). Entonces, Kudewe cuenta la historia de Llalliñkushe, donde una araña le enseña cómo tejer a una niña secuestrada que solo va a conseguir la libertad si teje algo, y hay toda una metáfora acerca del pasaje de la infancia a la adultez.

RC: ¿Qué opinan los pueblos originarios de Kudewe?

FS: En el programa de investigación se trabaja con antropólogos y descendientes de los pueblos originarios, y hay varias entrevistas en la página de web que muestran las reacciones de descendientes cuando juegan a Kudewe. Uno quizás lo asocia con gente que vive en lugares lejanos, pero hoy en día los descendientes están muy presentes en la sociedad.

Los desafíos de crear videojuegos accesibles

RC: Se sabe que a la hora de crear un videojuego hay muchas barreras a romper y es muy difícil terminar uno ¿Cuánta dificultad hay al momento de desarrollar un juego desde el punto de vista de la accesibilidad?

FS: Es una excelente pregunta, porque es algo con lo que yo estoy luchando todo el tiempo (risas). Yo tengo una serie de tutoriales para armar un audiojuego desde cero, porque me gustaría que ya no sea una idea original hacer algo así. Si bien Kudewe ganó el premio en EVA, estaría bueno que ADVA (Asociación de Videojuegos Argentinos) armé una nueva categoría de audiojuegos en el evento, pensando en la accesibilidad y la dimensión sonora.

FS: Hay muchas formas de hacer un audiojuego. En mi caso, yo pensé en un audiojuego en 3D como Fortnite, Counter-Strike o Tomb Raider. En Kudewe, vos vas al río y escuchas el sonido de formas diferentes según desde dónde lo escuches. Entonces, es un videojuego en 3D desde el apartado sonoro.

FS: Por ejemplo, a mi Simon no me sirve porque yo soy daltónico. Y, por ahí, de repente puede haber otras formas de hacer audiojuegos. A mi me encataría conocerlas y que a la gente se le ocurran diferentes cosas, por eso ofrezco Kudewe bajo el formato de código abierto.

Suárez en la Game Jam dedicada a audiojuegos en la UNPAZ (Foto: suarezfacuu en Instagram)

El desarrollo de Kudewe y las posibilidades de los audiojuegos

RC: ¿Cómo es el proceso de probar la accesibilidad en un videojuego como Kudewe?

FS: Las personas no videntes tienen una curva de aprendizaje para utilizar el mouse.  No hay motivo para utilizar el puntero del mouse, porque es más visual, entonces vos quizás usas otras teclas. De hecho, yo aprendí un montón de un amigo no vidente que fue la primera persona en probar Kudewe.

RC: Desarrollar un videojuego es muy difícil... Ahora, incoporar estos elementos de accesibilidad para permitir que una persona no vidente puede jugar supongo que es otro esuferzo ¿De dónde nace ese esfuerzo en tu caso? 

FS: Yo no dije que iba a hacer un videojuego para personas no videntes, sino que me encontré con una situación donde hay muy pocas personas con proyectos así en desarrollo, y pensé que alguien debería hacer eso. Sin ir más lejos, después de la EVA 2023, en la Universidad Nacional de José C. Paz (UNPAZ) se organizó un encuentro de desarrolladores dedicado a audiojuegos (Game Jam).

FS: En esa Game Jam, un chico que perdió la vista se acercó a jugar Kudewe y me hizo llorar, porque no solo perdió la vista, sino también la posibilidad de jugar con un amigo. Yo tengo una amistad de la escuela secundaria con quien me junto todos los días con la excusa de jugar FIFA. Entonces, me sentí mal porque este chico de la Game Jam ya no contaba con esa posibilidad.

Arriba, el próximo proyecto de Onomatopeya

RC: Es normal que en la industria surjan bombazos y después ya no se piense en el próximo proyecto. En tu caso, eso no pasa, porque entre todas las cosas que haces dijiste 'vamos a hacer otro juego nuevo', Arriba. Con este proyecto, también incorporas el concepto de experiencia inmersiva y le sumas un factor más.

FS: El equipo de Onomatopeya tiene muchas ganas de hacer cosas. Este año queríamos filmar un fan footage (metraje encontrado). Y, aunque hicimos muchas producciones como videoclips e incluso yo trabajé con artistas reconocidos como Brenda Asnicar, nunca creamos algo así. 

FS: Entonces, a modo de práctica, se nos ocurrió ir a filmar en una casa abandonada cerca de un hospital en General Rodríguez. Cuando terminó todo eso, dijimos: 'Estaría bueno hacer un videojuego así'. Entonces, nació Arriba, un juego de terror donde se incorpora la posibilidad de utilizar un micrófono y un sonido 3D envolvente como Kudewe. Además, va a contar con una versión de móviles, que nos permite explorar las opciones de accesibilidad al momento de desarrollar un juego.

RC: ¿Por qué eligieron terror? El género implica tener miedo a lo desconocido y, sin ánimo de ofender, una persona no vidente se enfrenta siempre a esa situación.

FS: Por un lado, porque soy muy fanático de Madison VR (la versión de realidad virtual del aclamado título de terror), que en mi opinión es uno de los mejores juegos argentinos (risas). Por otra parte, Onomatopeya estuvo bastante en contacto con el género de terror, porque también produce cortometrajes. De hecho, nos seleccionaron en el festival de cine Buenos Aires Rojo Sangre.

La accesibilidad en los videojuegos AAA

RS: ¿Cómo ves la industria de los videojuegos AAA en tema de accesibilidad? En el último tiempo, hubo juegos donde realizaron mucho trabajo como God of War o The Last of Us Part II para ofrecer más posibilidades al jugador.

FS: Yo no tengo trato con Sony, pero voy a tratar de aprovechar este espacio como hice con ADVA y EVA (risas). Hoy en día, las personas ciegas no tienen un motivo para comprar consolas de PlayStation o XBOX . Entonces, quizas piensan que si desarrollan una propuesta como un audiojuego, pueden aprovechar un mercado que todavía no se explotó. Algo así como lo que ocurre con las personas que se compran una consola para jugar FIFA, pero no tienen tanto contacto con los videojuegos.

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