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28 abril 2022

2022: Un año atrasado

El pan de cada día en este año, reflexionado por alguien que espera Silksong



2022 fue un año en el cual hubo varios atrasos en las fechas de estreno de los videojuegos. Muchos se movieron solo unos meses, otros, cambiaron rotundamente su fecha.

Sí, la mecha del 2020 se sigue viendo, donde el trabajo en general tuvo que replantearse otra manera de realizarse, con un esquema que no todos estaban acostumbrados. Y los equipos de desarrollo no fueron los menos en esto. Aunque esto no se le puede atribuir solamente al infame año mencionado, sino que también en parte es por el cambio de cultura laboral de las empresas.

A raíz de un basta general en industria, muchas situaciones fueron dándose a conocer y en su mayoría trataban sobre el crunch, el acoso laboral y maltratos: por lanzar un juego en una fecha específica (sea por cierre de año fiscal, por fechas festivas, competencia con otro título, etc.) generaron clima hostil y eso se terminó viendo en la calidad de varios de los mismos. Hay algunos nombres que se nos vienen a la cabeza automáticamente cuando hablamos de estos últimos (Cyberpunk 2077), pero, hay otro gran problema y es cuando el juego sale bien: Las criticas positivas y los premios hacen que sufrimiento y situaciones que pasan los equipos, se vean eclipsados por el éxito.


Cyberpunk 2077 fue un caso muy conocido de crunch que llevó a un producto en condiciones pobres.

Voy a hacer hincapié en uno que siento muy cercano, ya que en este mismo medio reseñé y me deshice en elogios, pero luego conocí la historia detrás: Metroid Dread. La empresa desarrolladora MercurySteam obtuvo la oportunidad de trabajar en una de las sagas mas apreciadas por Nintendo, y como mencionó uno de los que formaron parte del equipo “El juego salió con mucho sudor y lágrimas”.

¿A qué se atribuye la frase? Primero y principal, el título pasó por un desarrollo caótico, los líderes y el director del juego no estaban en sintonía y eso hacía repercusión en los trabajadores, a los cuales culpaban. La presión de que el mencionado sea lanzado en las fechas que Nintendo pretendía, generó que se aviven cada vez más las tensiones, y como MercurySteam no realiza crunch, encontraba otras maneras de intimidar al equipo: si las cosas no salían como la empresa quería, los castigaban sacándolos del proyecto de Metroid y los metía en otro de menor relevancia con un aumento de salario mucho menor a lo que les correspondía, también quitando de los créditos a la gente que trabajó en el mismo pero que se fue de la empresa, y llegando a aislar a algunos trabajador del equipo, o finalmente, despedirlos de manera repentina, como pasó con los equipos de QA, animación y modelado 3D.

El resultado de todo esto fue lo siguiente: En un principio, Metroid Dread iba a tener el doble de cinemáticas y bosses, pero la tijera tuvo que intervenir por los tiempos.


Montones de desarrolladores de Metroid Dread fueron víctimas de las malas prácticas en la industria.

Eso nos hace pensar… ¿Está verdaderamente mal que un juego se retrase? ¿Vale la pena todo el riesgo y mal clima que genera cumplir a rajatabla las fechas autoimpuestas?

Al fin y al cabo, al no tener la soga al cuello, se saca a relucir todo el talento, se pueden contar historias, lograr los detalles y diseños que se desean, y nosotros como consumidores, recibimos una pieza que vale lo que pagamos: una buena obra. Una obra de las cuales sus creadores puedan tener también el orgullo de saber que se realizó de manera correcta, respetando y acercándose a su idea. Que los mismos puedan disfrutar de desarrollar tanto como nosotros disfrutamos de jugarlo. Que puedan recordar que ese juego fue hecho con cariño y empeño, como mejor salen las cosas.


Pocos indies lograron evolucionar tanto durante su desarrollo como Hades.

Creo que el motivo de que tantos indies aparezcan de la nada y nos gusten tanto es el siguiente: se toman su tiempo, realizan su idea y la ejecutan como desean. Los Stardew Valley que tanto disfrutamos cuando queremos relajarnos, los Hades los cuales nos emocionamos cada vez que avanzamos, los Hollow Knight que nos transmiten tanto perdiéndonos en sus entornos.

Y siendo esto así, podrían aprender mucho los títulos triple A, que, desde hace rato, se siente que solo una vez cada tanto hay algo que sea verdaderamente diferente.

Hoy en día, sinceramente, prefiero aguardar (y hacer chistes al respecto) sobre los lanzamientos que espero. Prefiero recibir un trozo de arte realizado con creatividad e inspiración por sus creadores, que un juego el cual no pudo ser, o peor aún, fomentar estas prácticas las cuales ninguno quisiéramos vivir.

De igual manera, cada nuevo evento, esperaré pacientemente alguna noticia tuya, Silksong.


Autor:

Iván Moroni

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